Disciples 2 ветки развития юнитов. Disciples ii: dark prophecy: руководства и прохождения. Стратегия как она есть

Действие игр серии происходит в вымышленном мире Невендааре .

Игры серии

  • Disciples: Sacred Lands (локализована как «Меч и корона » компанией Snowball Studios и под оригинальным названием компанией «Акелла ») - первая игра в серии (1999-й год)
  • Disciples II: Dark Prophecy (локализована как «Disciples II. Канун Рагнарека » компанией «Руссобит-М » и как «Disciples II: Тёмное пророчество » компанией «Акелла») - вторая игра в серии (2002-й год)
    • Disciples II: Gallean’s Return (локализована как «Disciples II: Возвращение Галлеана » компанией «Акелла») - объединение двух аддонов к Disciples II:
      • Disciples II: Servants of the Dark (локализована как «Disciples II: Гвардия Тьмы Disciples II: Служители тьмы » компанией «Акелла») - аддон к Disciples II, добавляющий две кампании из трёх миссий за фракции демонов и нежити.
      • Disciples II: Guardians of the Light (локализована как «Disciples II: Гвардия Света » компанией «Руссобит-М» и как «Disciples II: Хранители света » компанией «Акелла») - аддон к Disciples II, добавляющий две кампании из трёх миссий за фракции людей и гномов
    • Disciples II: Rise of the Elves (локализована как «Disciples II: Восстание эльфов » компанией «Руссобит-М») - последний аддон к Disciples II, добавляющий новую игровую расу - эльфов, новый источник маны и новую кампанию.
  • Disciples III: Renaissance (Disciples 3: Ренессанс) - выпущена 11 декабря 2009 года с интернет-активацией.
    • Disciples III: Resurrection (Disciples 3: Орды нежити) - аддон, выпущен 3 декабря 2010 года с интернет-активацией.
    • Disciples III: Reincarnation (Disciples: Перерождение) - 14 февраля 2012 года вышел улучшенный аддон, который был полностью переработан, включающая в себя расширенные кампании из Renaissance и Resurrection.
    • Disciples 3: Горные кланы - проект отменен в связи с закрытием компании-разработчика hex studio.

Игровой процесс

Действие всех игр серии происходит в фэнтезийном мире под названием Невендаар , также называемым «Священными Землями» (англ. Sacred Lands ). В начале кампании игрок должен выбрать свой класс правителя: военачальник, верховный маг или глава гильдии. У каждого правителя есть свои бонусы, определяющие стиль игры.

Игровой процесс включает три основных компонента:

  • Улучшение столицы игрока, что даёт доступ к новым войскам и возможностям. Изучение новых заклинаний, использующихся на стратегической карте.
  • Использование героев, возглавляющих небольшие отряды, для разведки, атаки и захвата территорий и ресурсов (золота и маны).
  • Режим боя

Разработчики создали баланс противостоянием защитников Империи и Легионов проклятых, и разрушили его противостоянием Орд нежити и Кланов гномов. Именно отсутствие баланса в игре и рождает широкий набор тактических и стратегических решений и их сочетаний. Каждая раса на 3/4 отличается от остальных, почти полностью отсутствуют универсальные стратегии игры - у каждой расы, в зависимости от игровой карты, уровня и особенностей развития противника, магических и экономических возможностей, наконец, полноты сведений о карте и противнике, формируется собственная, абсолютно индивидуальная стратегия.

Мир Disciples

Действие всех игр серии, происходит в вымышленном мире под названием Невендаар. Это достаточно мрачный фэнтезийный мир, условно средневековый, населенный несколькими разумными расами. В Невендааре непосредственно действует несколько богов, чьи взаимоотношения и являются причиной событий игры.

Игровые расы

В серии игр присутствуют четыре игровые расы: Империя, Легионы Проклятых, Горные Кланы, Орды Нежити. Аддон «Восстание эльфов» добавляет пятую - Эльфов. В третьей игре серии остаются только три игровые расы - Империя, Легионы Проклятых и Альянс Эльфов. С появлением дополнения Disciples 3: Resurrection появились - Орды Нежити.

Система войск в первой игре серии стала основой для последующих. Юниты по способу ведения боя делятся на пять категорий: юниты ближнего боя могут поражать одного противника, стоящего рядом; «лучники» - одного противника, стоящего где угодно; «маги» - поражают всех противников одновременно; также есть юниты, накладывающие какой-либо положительный эффект на одного или всех дружественных воинов и «призыватели». В Disciples II обычные юниты занимают одну клетку и требуют одной единицы показателя «Лидерство», большие юниты - соответственно две. Максимальный показатель лидерства - 5 для серии Disciples 2 либо 7 для Disciples 3, то есть всего в отряде может быть до пяти или восьми юнитов соответственно.

Империя

Империя (англ. The Empire ) - государство человеческой расы, охраняемое силами людей и ангелами Верховного Отца, в том числе Мизраэлем, охраняющем столицу. Раса титанов находится в союзе с Империей и в войнах выступает на её стороне. Правитель Империи во время событий первых двух игр серии - император Демосфен, потерявший в Первой Великой войне жену и единственного наследника - Утера. Во время событий аддона «Гвардия света» трон Империи пустует, к началу событий «Восстания Эльфов» его занимают барон Эмри Абриссельский и леди Амбриэль Верциллинская. Магия людей основана на мане жизни и направлена на восстановление и улучшение способностей; единственная стихия боевой магии - воздух.

Орды нежити

Орды Нежити (англ. Undead Hordes ) - нежить, созданная Мортис из жителей королевства Алкмаар (позже к Ордам присоединялись другие трупы, а также некоторые люди и драконы). Главным жрецом алкмаарцев был Ашган, Мортис превратила его в чудовище и сделала охранником столицы Орд. У нежити нет никакого государственного строя, все они подчинены воле своей богини. Магия нежити основана на мане смерти, и направлена на ухудшение способностей противника и поражение магией смерти.

Горные Кланы

Горные Кланы (англ. Mountain Clans ) - народ гномов, несколько королевств, объединенных под властью верховного короля. Верховным королём во время событий первой игры серии был Стурмир Громобой, но он был убит воинами Мортис. К событиям Disciples II королём стал Морок. Великаны воспринимают гномов как родичей и сражаются на их стороне. Столица гномов охраняется Витаром - полубожеством из свиты Вотана. Во время Первой Великой войны (Disciples: Sacred Lands) Кланы и Империя были союзниками, но этот союз был нарушен. Магия гномов основана на мане рун, направлена на восстановление и улучшение способностей; в боевой магии используются все четыре стихии.

Легионы проклятых

Легионы Проклятых (англ. Legions of the Damned ) - чудовища, созданные падшим ангелом Бетрезеном, и люди-демонопоклонники, цель которых - освобождение Бетрезена из шеститысячелетнего заточения в ядре Невендаара. Бетрезен назначил Ашкаэля командиром Легионов. В отличие от остальных игровых рас демоны не имеют централизованного государства. Магия демонов основана на мане ада, направлена на разрушение и ухудшение способностей противника; основная стихия боевой магии - огонь.

Альянс Эльфов

Альянс Эльфов - общее название довольно разрозненного эльфийского народа, которым номинально правит королева Иллюмиэль. На самом деле, эльфийское общество расколото на два лагеря. Первые стремятся вести цивилизованый образ жизни, развививать дипломатическую и культурную сферы общества и выступают за тесные контакты с Империей, в чём получают поддержку королевы. Вторые же цивилизованости предпочитают дикость и всячески пропагандируют «возвращение к истокам», аргументируя это тем, что якобы эльфы по природе - дикие звери, и цивилизация им чужда изначально. Так же у эльфов есть союзники - кентавры, которые являются членами общества, но номинально имеют немного меньше прав, чем чистокровные эльфы. Вторыми союзниками лесного народа являются могучие грифоны. Все эльфы поклоняются Галлеану, богу, который некогда был мужем богини плодородия Солониэль, и косвенно послужил причиной её падения и преображения в богиню смерти Мортис. Эльфийская магия основана на «зелёном эликсире» и ориентирована на ослабление противника и нанесение ему урона. Используют все четыре стихии (огонь, вода, земля и воздух), отдавая незначительно предпочтение стихии земли.

Согласитесь, если вдруг значительная часть ваших коллег по работе начинает, бешено сверкая глазами, носиться по офису, нервно бормоча себе под нос одну и ту же фразу: «Я Disciples II купил (переписал, свистнул со стола у соседа – вставить по вкусу)!» – это неспроста. Я решил точно так же и, отловив одного из наименее резвых бегунов, поинтересовался у него: «Что это за зверь?» (тем более что в первую часть я не играл). Со слов задержанного стало известно, что игра Disciples II представляет собой фэнтэзийную пошаговую стратегию, по сравнению с которой: «…четвёртые “Герои” абсолютно не котируются и вообще пыль глотают!». Честно говоря, лично на меня Heroes of Might and Magic IV тоже произвели откровенно слабенькое впечатление – от 3DO и NWC мы все ожидали большего, и поэтому я решил, что эти самые Disciples II – лишь крепкий середняк, отрывающий свой кусок аудитории у не самого удачного проекта этого года. Тем не менее, купив игру и установив её на свой компьютер, я оказался приятно удивлён. Однако обо всём по порядку.

Не буду особенно заострять внимание на графике – во-первых, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать (прошу обратить внимание на скриншоты), во-вторых, у каждого из нас свои критерии оценки графического исполнения игры. Графика в игре достаточно добротная, но, по-моему, несколько скуповата на цвета, однако для жанра пошаговой стратегии (да и не только для него) простительна некоторая бледность красок, если это компенсируется хорошим геймплеем (Age of wonders – живой тому пример). Вся игра исполнена в достаточно мрачных тонах, и это иногда играет злую шутку – если не включить опцию обозначения армий флажками, то можно не заметить притаившихся за каким-либо из элементов пейзажа нейтралов, которые только и думают о том, с кем бы им сегодня подраться. Заклинания достаточно зрелищны, почти все модели юнитов хорошо смотрятся и неплохо анимированы, но встречаются и такие, при взгляде на которые кажется, будто изготовили их из дерева парой ударов топора.

Пару слов о сюжете. Сюжет фэнтэзийной игры, как правило, до смешного прост и однообразен, более предсказуемым может оказаться лишь сюжет американского боевика. Disciples II в этом плане не исключение – как всегда хорошие ребята (в нашем случае это благородные люди и трудолюбивые гномы) сражаются против плохих (беспощадных адских тварей из легионов тьмы и жутких оживших мертвецов). Как следствие – четыре кампании, каждая за одну из вышеперечисленных рас. Для придания колорита в сценарий добавлены следующие действующие лица: король в добровольном изгнании, пропавший законный наследник престола, омерзительный регент на троне и рвущаяся к абсолютной власти королева нежити. Ну да ладно, оригинальный и закрученный сюжет в игре, конечно, вещь желательная, но не обязательная – не в первый раз за свободу Катманду воюем.

Действие игры разворачивается на небольших (по «геройским» меркам) картах, на которых разбросаны города, месторождения ресурсов, сундучки с сокровищами и прочие мульки и феньки, необходимые для пошаговой стратегии в духе Warlords, Age of Wonders и, конечно же, HoMM. Города у каждой расы встречаются двух типов: столица и обычные населённые пункты. В столице происходит строительство зданий, необходимых для найма и апгрейда воинских частей и подразделений, а также исследуются заклинания. На охрану стольного града «намертво» приставлен до неприличия мощный юнит, поэтому штурм вражеской столицы – дело тяжкое и хлопотное (правда, миссий с конечной задачей в форме «захвата всех городов противника» очень немного). Обычный же город можно лишь несколько раз проапгрейдить, что позволит держать в нём больший гарнизон. Помимо привычной для пошаговой стратегии роли укрепрайонов и военкоматов города в Disciples II играют ещё и роль неких центров воздействия на местность (а-ля «культурное влияние» в Civilization III), так как здесь принадлежность земель и расположенных на них источников ресурсов определяется не тем, чей герой последний посетил какую-нибудь шахту, а тем, на чьей территории она расположена. Однако для усиления своего влияния, существует и другой способ: у каждой расы имеется герой, способный устанавливать на местности жезлы, которые мистическим образом переколдовывают близлежащие земли во владения своего обладателя.

В самом начале кампании или одиночной миссии вам предлагается выбрать «монарха» расы, а точнее его класс, что решающим образом повлияет на стиль ведения игры. Можно выбрать воина, и тогда юниты будут быстрее исцеляться в передышках между сражениями. Можно выбрать мага, и тогда все заклинания своей расы станут доступными для исследования и последующего применения. А можно сделать монархом и «главу гильдии» (попросту говоря – вора), тогда любое строительство будет обходиться гораздо дешевле (наверное, строители прекращают казённый цемент домой таскать).

Теперь поговорим о воинах и войнах. Наиболее яркое отличие Disciples II от своих собратьев по жанру заключается в том, что здесь решающее значение в любой схватке играет боевой опыт и уровень ветеранства юнитов. Нечто похожее присутствовало в Age of Wonders и в Total Annihilation, но в более облегчённом варианте. Дело в том, что в Disciples II “трясёшься” над каждым из своих подчинённых, ведь убитых воинов в храмах можно воскрешать, а в следующем бою этот боец может приобрести опыт? достаточный для перехода на следующий уровень. И вот, к примеру, после тяжёлого и кровопролитного боя, вместо никчемного сквайра в вашей армии появляется уже рыцарь, или охотник на ведьм (один посильнее, зато второй более устойчив к магии). Кем станет твой сквайр, зависит от того, какое здание вы построили в своей столице для апгрейда юнитов этого типа. Кроме того, на поле боя с каждой стороны может участвовать не более шести бойцов (в зависимости от лидерских качеств героев, ведущих армии) – лишний повод поберечь своих людей. К сожалению, во время боя воины не могут передвигаться, как построишь их на экране героя до сражения – так и стоят они горемычные аки пеньки с глазами от начала и до конца сечи (или хит-пойнтов – кому как повезёт), время от времени помахивая мечом (постреливая из лука, кастуя разновсяческие спеллы). В первом эшелоне – забияки и мордобойцы, во втором – стрелки, маги и лекари, и пока жив хоть кто-нибудь из первой линии боевого порядка, вторую можно лишь обстреливать, да поливать различными заклинаниями.

Трудно сказать почему, но сейчас практически невозможно встретить игру, требующую под себя меньше, чем Pentium-III 400 МГц и метров этак под 128 оперативки, хотя после запуска программы долго удивляешься тому, какой же это её компонент (графика, звук или же искусственный интеллект компьютерных противников) с таким аппетитом пожирает системные ресурсы и пожирает ли он их вообще. Особенно выражен этот феномен в пошаговых стратегиях – последней отраде обладателей маломощных машин. Зачастую откровенное «заламывание» системных требований является следствием упорного нежелания программистов заниматься оптимизацией кода, но иногда это происходит из-за желания разработчиков перестраховаться, так вот системные требования Disciples II – типичный образец такой перестраховки. Реальные требования игры примерно таковы: Celeron (лучше конечно же «А») 300 – 333 МГц, 96 Mb RAM и какая-нибудь не самая старая видеокарта (S3 Savage 4 с 32 мегами на борту вполне подойдёт). С такой машиной можно вполне комфортно играть в Disciples II в разрешении 800х600, не отключая никаких графических опций.

Подводя краткий итог можно сказать, что Disciples II, при всех своих недостатках – достаточно занятная и интересная игра. Положительные впечатления любителям жанра пошаговых стратегий гарантированны. Интересные находки команды разработчиков сделали Disciples II достаточно оригинальными для того, чтобы говорить об этой игре как о самостоятельном творении (но, к сожалению, не как о шедевре), на фоне наводнивших игровой рынок безликих клонов “Heroes of Might and Magic” и “Age of Wonders”.

Системные
требования Минимальные:
Windows 95 , , , , Pentium II процессор 233 MГц , 32 RAM , 200 MB свободного места на жёстком диске , 4X CD-ROM
Совместимый с DirectX 7.1 8 MB видеоадаптер , 16-битная звуковая карта
Рекомендованные:
Windows 95 , , , , Pentium II процессор 300 MГц, 64 MB RAM, 400 MB свободного места на жёстком диске , 4X CD-ROM , Совместимый с DirectX 7.1 8 MB видеоадаптер , 16-битная звуковая карта

Disciples II: Dark Prophecy англ.  -  «Последователи II: Тёмное пророчество», а также «Disciples II: Канун Рагнарёка») - компьютерная игра в жанре пошаговой стратегии с элементами РПГ Strategy First , выпущенная 24 января 2002 года. Игра является продолжением игры 1999 года Disciples: Sacred Lands .

Игровой процесс

Прочие особенности

Значительно усовершенствована 2D-графика .

По сравнению с предыдущей игрой серии, улучшен искусственный интеллект противников - в Disciples II они способны оценивать свои шансы против героев игрока и отступать при явном преимуществе последнего. Также изменено поведение нейтральных отрядов на стратегической карте - при чрезмерном приближении к ним противника они могут атаковать сами.

Значительно усовершенствовано сюжетное наполнение кампаний. Кроме основного сюжета и реплик при взятии городов, имеющихся и в прошлой игре, почти в каждую миссию добавлены дополнительные задания и развернутые диалоги союзников и противников.

Стало возможным провести бой в автоматическом режиме. Также появилась кнопка расчёта исхода боя, позволяющего быстро закончить схватку .

Также появилась возможность изменять разрешение игры с 800×600 до 1024×768 или 1280×1024 .

Сюжет

Сюжет игры состоит из четырёх кампаний (за каждую расу), по семь миссий в каждой. В отличие от первой части, сюжеты кампаний частично взаимоисключающие, хотя общая канва в них сохранена. Сюжет в целом продолжает историю Disciples: Sacred Lands . Примечательно, что имена Императора людей (Демосфена), и его наследника (Утера) впервые упоминаются в Disciples II, хотя эти персоналии играют важную роль в сюжете первой игры серии.

Предыстория

События предыдущей игры серии, Disciples: Sacred Lands , называются Первой Великой войной. Disciples II начинается через десять лет после завершения этой войны. Бетрезен умирает, Горные Кланы разобщены и ждут конца света, Империя терпит кризис - император Демосфен не занимается государственными делами, так как не может пережить потерю жены и сына Утера.

Империя

Со времен Первой Великой войны союз с гномами так и не восстановлен, император Демосфен отошёл от дел - и Империей фактически стал управлять аристократ Юбер де Лейли, из-за чего государство пришло в хаос и оказалось на пороге гражданской войны . Во множестве распространились тёмные секты и разнообразные пророчества , в том числе, и о пришествии спасителя Империи.

Глава одной из сект, Эрхог Тёмная, пыталась отравить императора, и, хотя её планы провалились, а она была убита, Юбер де Лейли, воспользовавшись моментом, предложил себя в качестве правителя Империи, и многие аристократы перешли на его сторону. Император решил заручиться поддержкой гномов, и в качестве жеста доброй воли приказал освободить из плена нежити дипломата Горных Кланов Слукарижжа Тёмного Камня. После его освобождения верховный король гномов Морок Небохранитель заключил с Империей союз. Вдруг начинают появляться слухи о возвращении наследника Империи Утера, пропавшего десять лет назад в Первую Великую войну .

Тем временем Юбер де Лейли идет на открытое противостояние Империи, желая взять власть силой. Слухи о возвращении Утера оказываются верными - мальчик, сопровождаемый отрядами гномов, добрался до земель Империи. Несмотря на предательство очередного аристократа, Филиппа д’Агинкура из города Финдар, Империи удается убить Юбера де Лейли, и Демосфен воссоединяется с сыном. Для своего возраста Утер невероятно силен и мудр, и отец поручает ему погасить восстания в южных городах. Внезапно Горные Кланы разрывают недавно заключённый союз. Морок Небохранитель повредился умом и приказал убить Утера. Смерти наследника ищут также пробудившаяся нежить и демоны Легионов Проклятых. Утер избегает всех опасностей и неожиданно жестоко расправляется с мятежниками. Он нисколько не жалеет о расторжении союза с гномами и презрительно смеётся над «полулюдьми».

Тем временем пробудившаяся нежить атакует земли эльфов. Памятуя о долгой истории добрососедских отношений, Демосфен посылает эльфам на помощь свои войска. Эльфы с благодарностью принимают поддержку людей.

Демосфен, чувствуя приближение смерти, решает короновать Утера. Но тот презрительно отказывается от короны, убивает своего отца и исчезает, призвав нескольких демонов . Командование Империи решает убить предателя-принца. Но, убив наследника, люди лишь освободили от физической оболочки огромного демона, желающего уничтожить цивилизации людей, эльфов и гномов. Принцесса гномов, Яата’Халли, решает возобновить союз с людьми, чтобы Горные Кланы и Империя смогли вместе противостоять Легионам Проклятых, которые, в свою очередь, заручились поддержкой нежити. Утер-демон с помощью подвластных ему демонов и военных уловок пытается разгромить войска Империи, но те, объединившись с Горными Кланами и при поддержке эльфов, уничтожают и это его воплощение.

Империя остается без Императора и без наследника престола.

Орды Нежити

Отомстившая за гибель своего мужа Галлеана, богиня Мортис десять лет искала средство возродить своего супруга. Появление Утера дало ей надежду воскресить бога эльфов - его кровь была необходима богине для обряда воскрешения. По слухам, Утер был заточен в рудниках Тиммории на территории земель гномов. С помощью разбойничьей шайки «Призрачных волков», подчиняющейся Юберу де Лейли, воины Мортис захватили библиотеку , в которой нашли карты Тиммории. Отправившись туда, они действительно обнаружили Утера, охраняемого демонами.

Убив юное воплощение Бетрезена, Орды получили его кровь . Тем временем, Мортис узнала, что для переговоров с Империей отправился в путь дипломат Горных Кланов Слукарижж Тёмный Камень. Допускать союз двух государств было опасно, поэтому нежить получила приказ убить посла. Тем не менее, убийство дипломата гномов вызвало военный ответ Империи. Люди и гномы все равно заключили союз. Перед Ордами Нежити встала задача захватить стратегически важный город Гуннерию. Несмотря на предательство разбойников из «Призрачных Волков», ранее всегда помогавших нежити, Орды захватили этот населённый пункт.

Воскресить Галлеана можно было только на священных землях эльфов, но Орды Нежити неожиданно столкнулись с ещё одним противником - Костяным лордом, бывшим слугой Мортис, который стал оспаривать единоличную власть тёмной богини над нежитью. Костяной лорд вступил в союз с Юбером де Лейли и его «Призрачными волками», а также с некромантом Эрхог Тёмной. В своих поисках башни Костяного лорда Орды Нежити захватили драгоценный артефакт - глаз Дорагона. Во время поисков к Мортис, как к Солониэль, создательнице своей расы, обратилась с просьбой защитить свою дочь морская королева Тиллигиллаш. В благодарность за исполнение свой просьбы она помогла нежити одолеть Костяного лорда.

Захватив доспех Костяного лорда и вновь поставив его на службу Мортис, Нежить двинулась в священные земли эльфов, чтобы с помощью крови Утера воскресить Галлеана. Несмотря на то, что Горные Кланы заключили союз с варварами , войска Орд сумели пройти сквозь их земли к территории эльфов. Справившись с драконами при помощи глаза Дорагона, нежить вступила на земли эльфов. Те, предупреждённые пророком , уже привели в готовность свои войска. Мортис приказала своим войскам убить правительницу эльфов, королеву Таладриэль. На помощь эльфам пришли войска Империи и Горных Кланов.

Нежить пыталась убедить эльфов не препятствовать Мортис, так как стремление воскресить Галлеана должно было бы быть свойственно и их народу. Но эльфы, подозревая обман, отказались от переговоров. Выяснилось, что многие эльфы не знают и того, что богиня нежити Мортис - и есть эльфийская богиня Солониэль. Несмотря на сопротивление эльфов, объединившихся с Империей и на поддержку драконов, повинующихся Таладриэль, Орды убили королеву эльфов.

Мортис воскресила Галлеана на священной земле, но тот, не сказав ей ни слова, исчез, оставив её в ужасе и горе - он не смог принять то, чем она стала, и не простил зла, что она причинила живущим на Невендааре.

Горные Кланы

Окно развития столицы Горных Кланов

Со времен Первой Великой войны пять из двенадцати кланов гномов пришли в упадок, и священные руны , отданные им на хранение, были утеряны. Новый король гномов, Морок Небохранитель, приказал отыскать три из потерянных рун. Во время поисков рун Мороку донесли страшную весть - его сын Гимнер, посланный с миссией закрыть врата в Преисподнюю, погиб, оказавшись между двух армий - Орд Нежити и Легионов Проклятых. Руна Скади, которая была у принца гномов, досталась демонам. Хотя, по сведениям, Гимнер успел запечатать Врата, Бетрезен все же проник на Невендаар. Гномы отыскали руны трёх потерянных кланов и руну Скади.

После обретения четырёх рун Горные Кланы получили призыв о помощи от Империи. Юбер де Лали захватил несколько Имперских городов и императору пришлось бежать. Морок Небохранитель согласился послать свои войска для подавления мятежа. Когда войска гномов преодолевали горы, им встретился юноша-человек, назвавшийся Утером, и попросивший провести его к его отцу, императору Демосфену. Тут же им встретился Дикий великан, живущий в городе, ранее принадлежавшем Горным Кланам. Он вручил гномам очередную руну и предложил снова занять город, а сам перешёл под их командование.

После подавления мятежей в городах Империи гномы провели Утера к его отцу, и тот отблагодарил Кланы за возвращение его пропавшего сына. Но верховный король гномов Морок так и не смирился с гибелью Гимнера, задумав вернуть его с помощью руны Фригги. Хотя мудрецы кланов были против проведения подобного обряда, Морок настаивал на его проведении.

В скором времени Морок объявил, что Утер - не тот, за кого себя выдает и что он опасен. Морок немедленно разорвал союз с Империей и даже приказал убивать послов государства людей. По приказу Морока гномы провели попытку воскрешения Гимнера, но по какой-то причине из гроба восстал лишь полутруп, способный лишь умолять убить его. Посланная Вотаном валькирия забрала несчастного принца и сказала, что руны потеряли значительную часть своей силы. Морок, узнав о том, что сталось с его сыном, повредился умом и набросился на окружающих его соплеменников. Дочери Морока, принцессе Яата’Халли, пришлось приказать убить безумного отца. Она возглавила гномов и первым делом решила продолжить объединение Кланов и вновь восстановить союз с человеческой Империей.

Защищая один из своих городов от демонов, гномы обнаружили, что городу угрожает также какой-то маг-человек с сильным войском. Убив его и освободив от людей древние руины, Кланы обрели последнюю утерянную руну. Хранители мудрости стали уговаривать королеву почтить Вотана обрядом, не проводившимся уже десять лет, но Яата’Халли, озабоченная экспансией демонов и нежити, приказала отложить обряд. В скором времени Кланам явилась валькирия и оставила им свиток, написанный самим Вотаном - в свитке говорилось, что бог гномов теряет силы и что обряд нужно провести как можно скорее. Остановив экспанисию Легионов Проклятых и Орд Нежити, королева приказала двигаться к священным землям, чтобы провести обряд.

Неожиданно на пути Кланов встало препятствие в лице мага Хугина, решившего использовать силу рун для своих целей и подчинившего себе орды кентавров . Победив Хугина, войска гномов добрались до священных земель и успешно провели обряд. Валькирии Вотана заверили Кланы, что надежда на спасение у них есть. Но, тем не менее, предсказанный конец света наступал, началась пора стихийных бедствий. Гномы устремились в твердыню Морока, под защиту рун, и не было вестей только от клана Айронхилл. Яата’Халли отправила туда своих гонцов, но оказалось, что город сжег ужасный дракон Нидхегг . Явившаяся гномам валькирия сказала, что на змея наложено заклятие, не дающее ему убивать гномов и дальше, но нужно совершить паломничество к могиле предка гномов Гела, чтобы спастись от чудовища.

Совершив это и другие паломничества к могилам древних героев, Кланы обрели благословение Вотана и с его помощью убили змея, тем самым предотвратив предсказанный конец света. Яата’Халли была официально коронована.

Легионы Проклятых

Со времен Первой Великой войны Бетрезен не мог освободиться из преисподней , заключённый магией рун Горных Кланов. Принц гномов Гимнер Небохранитель был послан к вратам в Преисподнюю с миссией обновить печать на них, и, чтобы не допустить этого, Легионы должны были убить его. Со смертью принца Горных Кланов демоны увидели, что из Врат Преисподней вышел отрок в лохмотьях. Они узнали в нём Бетрезена, вселившегося в тело наследника Империи, Утера.

В этот момент явились Орды Нежити и напали на Бетрезена, чтобы получить его божественную кровь. Утеру необходимо было скрыться от слуг Мортис в северных землях. Спасшись от угрозы со стороны нежити, он решает подчинить своей воле Юбера де Лали, обладающего большой властью в Империи. Многие люди, узнавая Утера, переходили на сторону Легионов. Юбер де Лали с радостью заключил союз с демонами, чтобы внести в Империю хаос и прийти к власти.

Тем временем Бетрезен приказал Легионам Проклятых найти место заточения могущественного демона Астарота, чтобы тот воссоединился с войском демонов. Получив такого могучего союзника, Утер приказал Легионам захватить три стратегически важных города. Но внезапно у ворот столицы объявилась ониксовая горгулья и запретила демонам нападать на земли Империи и Горных Кланов от имени Бетрезена. Демоны были удивлены, так как они знали, что Бетрезен с ними - и тот приказал убить изменницу-горгулью.

К демонам также обращалась нежить, требующая отдать им Утера, и члены странной секты - оккультисты. Вскоре Астарот предал демонов и стал поступать по своей воле. Несмотря на сопротивление Кланов и Империи, а также диких великанов , Легионы захватили северные земли. После захвата трёх городов Утер решил расправиться с Ордами Нежити. Однако, когда Легионы приготовили ловушку для войск Мортис, оказалось, что никакой нежити там не было и в помине. Утер, к которому демоны обратились с вопросом, сказал, что он на самом деле - не Бетрезен, и что он намеревается расправиться с верными настоящему повелителю ада демонами с помощью перешедшего на его сторону Астарота. Легионы разделились. Верные настоящему Бетрезену демоны должны были убить Астарота, чтобы избежать гибели и спасти своего повелителя. Проводя кампанию, демоны оказали помощь обратившимся к ним

Тактика для мультиплеера за Орды Нежити в Дисайплс 2

Тактики за Лорда-воина:
Вся суть воина именно в армии, так что вот наиболее удобные расклады:
1. Если на карте, ну или хотя бы рядом со столицей, много толстых юнитов(ини >50 и много ХП, к примеру орки и варвары), то можно взять такой отряд:
Герой-воин
Тамплиер
2 призрака

Суть этой связки в том, что при атаке на толстого монстряка мы первым ходом встаем передней линией в блок, а призраками парализуем жертву. Таким образом мы очень быстро раскачиваем себе отряд и уровне на 3ем можем сменить 1 призрака на мага и взять в отряд еще одного тамплиера/мага(по ситуации).
У связки минус в том, что нападать на лучников очень невыгодно.

2. Так же если на карте преобладают юниты с ини менее 40, то можно взять такой отряд:
Герой-воин
2 колдуна
Призрак

Суть тактики в том, что мы стремимся как можно быстрее заполучить в отряд духа. Нападая на медленных юнитов мы встаем героем в блок, а остальными атакуем.
Как только у нас есть хотя бы 1 дух, то меняем призрака призрака на адепта и ставим духа на передовую, а героя назад и качаем остальных магов до духов, а затем до сущих(у них ини высокая в этом их прелесть).

Отряды-вспомогатели:
1. Герой-воин
2 призрака
Воин

2. Королева личей
Виверна
Воин

3. Носферату
2 воина
Призрак

4. Носферату
3 воина

5. Герой-воин
2 воина
Призрак/маг

Общие советы при игре лордом-воином:
1. Плюс воина в том, что у него высокий реген, а это позволяет быстрее качаться, так что надо качать минимум 2х героев.
2. Не гнушайтесь использовать магию и воров. Ворами можно стырить из магазина или книжной лавки дорогущую вещь, а из магии полезнее всего саммоны. Скелетом можно разведать территорию, а кошмар может убить или серьезно покалечить отряд врага.

Тактики за Лорда-мага:
В первую очередь обратите внимание на то, как красиво бьет Королева личей. Я долго этого не замечал. Смотреть надо на саму личиху во время ее удара.
Вернемся к тактике. Сила мага именно в заклинаниях, которые он может колдовать 2 раза за день.
Я приведу список самых важных спеллов(указана лишь стоимость использования заклятия):
1. Ржавчина.
Стоимость 100 маны смерти.
-50 брони
Это вообще уберспелл. Он позволяет легко качаться на бронированных юнитах таких как гаргульи, орки-багатуры и паладины. А если вашим врагом являются Легионы проклятых, то против их гаргулий этот спел панацея .

2. Вызов скелета.
Стоимость 100 маны смерти.
Вызывает скелета(100ХП, 60 ини, 40 урон, ИММУН К СМЕРТИ)
Довольно таки неплохой разведчик. Зачастую есть руины в которых заседают всякие драконы смерти и личи, скелет позволяет захватить такие руины без потерь даже если в армии не все иммуны к смерти(тамплиеры например)

3. Слабость в комбе с Прикосновением Мортис
Стоимость 100 маны смерти(Слабость).
Стоимость по 150 маны смерти и ада(Прикосновение Мортис)
В сумме понижают точность отряда на 30%
С такой низкой меткостью враг становится практически беспомощным .

4. Кошмар.
Стоимость по 150 маны смерти и ада
Вызывает Кошмара(200ХП, 60 урон, 60 ини, иммун к смерти)
С легкостью убивает отряды 1го-2го уровня. Но надо грамотно его использовать, не прокачивая врага .

5. Сумерки.
Стоимость 400 маны смерти и по 200 маны жизни и рун.
Скрывает от врагу всю карту.
Этот спел хорош разве что на больших картах(>72*72), тогда его цена окупает себя.
Прелесть в том, что враг потеряет вас из виду и не сможет ни напасть ни ударить магией .

6. Танатос.
Стоимость 250 мана смерти, 100 мана ада, 90 мана рун и 60 мана жизни.
Вызывает Танатоса(300ХП, 70ини, урон 150/40(яд), иммун к смерти).
Сама смерть приходит вам на помощь при использовании этого спелла. За счет свой инициативы этот саммон может убивать весьма сильные отряды врага, а если учесть то, что вы можете кастовать 2 раза за день, то у врага не остается шансов.

7. Магия, наносящая урон.
У Орд Нежити так же самая лучшая магия «прямого ущерба».
Во-первых, половина из всех бьющих спеллов имеет источник «Смерть» от которой ни у одной из рас нету даже варда.
Во-вторых, на каждом уровне имеется по 2 бьющих спелла.

Сила отрядов для мага не играет особой роли. Отряды нужны лишь для захвата городов и удержания их, но порой после каста кошмара можно напасть на израненного врага и добить его.
Вот несколько раскладов для данного лорда:
1. Если на карте много полных(4-6 юнитов в отряде), которые как правило достаточно слабы, то можно взять такой расклад:
Королева личей
Адепт
Виверна
Весьма удобный расклад, особенно если удастся раскачать виверну хотя бы до 2го уровня.
2. Так же есть весьма универсальный расклад:
Королева личей
2 воина
Призрак/адепт
Отряд весьма удобен при любых ситуациях и быстро качается.

Отряды-вспомогатели:
1. Герой-воин
2 призрака
Воин
Очень быстро раскачивается на толстых и медленных юнитах. Весьма хорош в обороне городов.

2. Королева личей
Виверна
Воин
Так же хорош в обороне.

3. Носферату
2 воина
Призрак
Очень быстрый отряд, удобен для внезапных нападений на врага.

4. Носферату
3 воина
Если раскачать хотя бы до 2го уровня, то становится страшным дополнением к вашей армии.

5. Герой-воин
2 воина
Призрак/маг
Достаточно универсальный расклад.

Общие советы при игре лордом-магом:
1. При игре магом для вас важнее всего захватить как можно больше маны(да и золото не помешает ), так что наймите первую баньшу так быстро как возможно и сразу же ищите ею ресурсы.

2. Не забывайте качаться на бронированных тварях с помощью спелла «Ржавчина»

3. Вызов кошмара – очень хорошее средство против армий 2 уровня и ниже. Не забудьте то, что вы можете призывать кошмара 2 раза за день.

4. Каст бьющего 30-50 урона спелла на врага до атаки кошмаром может очень благотворно сказаться на результате.

5. Если вы не знаете, что у врага в отряде, то нападите на него скелетом. Так желательно делать до атаки кошмаром, чтобы убедится в том, что мы убьем врага, а не прокачаем его.

Тактики за Лорда-вора:
Ну, в первую очередь стоит заметить то, что Носферату – самый сильный в игре герой. Эта сила начинает проявляться уровня с 5го, а на высших апах ему вообще нет равных.
Для главы гильдии наиболее важным является контроль карты. Ведь улучшение городов для него стоит в 2 раза дешевле, чем для других лордов.
С самого начала вы должны заняться полномасштабной экспансией. Желательно как можно раньше захватить тот город, который находится в направлении вашего врага, этот городок будет служить своеобразным буфером между вашей столицей недругом. Желательно город проапать до 4го уровня и посадить в него либо 2х виверн, либо 2х приведений и 2х воинов (зависит от врага).
Так же держите в городе героя, хотя бы даже вора. Он не навредит врагу, но отнимет у него половину очков хода, что порой очень важно.
При этом не забывайте захватывать как можно больше маны и золота, даже если мана не нужна вам, она может помочь врагу .

Теперь о ворах.
Наиболее полезные у них перки:
1. Подделать приказ.
Есть только у лорда-вора.
За счет высокой вероятности срабатывания(как у «отравления» 80%), позволяет во-первых, быстро качаться на нейтралах, а во-вторых, убивать отряд врага даже если он значительно сильнее.

2. Украсть предмет.
Этот перк есть не только у лорда-вора.
Он позволяет заполучить дорогие заклятия и предметы почти за даром.

3. Заслать шпиона.
Так же есть у всех.
Позволяет видеть состав вражеской армии. Польза очень велика.

4. Дуэль.
Опять таки есть у всех лордов.
Очень полезно против героев-магов, т.к. вор способен 1 на 1 убить мага даже 2го уровня.

5. Бунт.
Есть только у лорда-вора.
Использовать на город противника. При удачном исходе, жертва теряет контроль над городом на несколько ходов. Он не может нанимать юнитов и лечиться.

Теперь о раскладах:
1. Весьма универсальный на всех картах расклад:
Носферату
2 воина
Призрак
Качается быстро и просто, и позволяет вам как можно быстрее захватить побольше городов.

2. Расклад, который нацелен на то, чтобы как можно раньше получить духа и уже с ним раскачаться по полной:
Носферату
Воин
Адепт
Призрак
Воином чаще всего встаем в блок, бьем врага задней линией. Как только получим духа, то ставим его на передовую и берем еще 2х адептов .

Отряды-вспомогатели:
1. Герой-воин
2 призрака
Воин
Очень быстро раскачивается на толстых и медленных юнитах. Весьма хорош в обороне городов.

2. Королева личей
Виверна
Воин
Так же хорош в обороне. Нужен, чтобы использовать свитки и жезлы.

3. Носферату
2 воина
Призрак
Очень быстрый отряд, удобен для внезапных нападений на врага.

4. Носферату
3 воина
Если раскачать хотя бы до 2го уровня, то становится страшным дополнением к вашей армии.

5. Герой-воин
2 воина
Призрак/маг
Достаточно удобный раскладик.

Общие советы при игре за Орды Нежити.
1. Оборотни.
Хотя они и дорогие, но весьма полезны для раскачки своего отряда. Не стоит ставить себе цель заработать на оборотня, но если вдруг появятся деньги, то можно его себе прикупить. С ним кач идет вообще волшебно 

2. Носферату.
Этого героя порой можно ставить на передовую, чтобы отвлечь на себя удар врага. Благодаря инициативе, он может встать в блок, а благодаря самолечению он с легкостью восстановит себе здоровье.

3. Духи и сущие.
Если у вас есть 2 духа. То лучше дать их 2м героям, чтобы раскачать сразу 2 мощных отряда.

4. Кач на юнитах, бьющих смертью.
Черный дракон, дракон смерти, лич вампир и прочие позволяют вам легко раскачать свою армию. Если у вас в отряде есть не иммунные к смерти, то это не беда, т.к. вы всегда можете призвать на помощь скелета.

5. Вампиры.
Как и Носферату вампиров и верховных вампиров можно выставлять на передовую, они с легкостью способны себя вылечить.

6. Тамплиеры.
За счет своих вардов к стихиям, они неуязвимы для глобальной магии врага. Лишь Легионы могут им навредить магией, бьющей разумом, а остальные нет.