Корсары как прокачать навигацию. ККС: Общее обсуждение и вопросы по прохождению

Корсары Каждому своё Характеристика персонажа Личные умения
Харизма - способность убеждать и увлекать людей за собой. Влияет на исход игровых событий в ситуациях, связанных с личным обаянием персонажа или его репутацией. Зависит от Лидерства и Обучаемости (А*0.9+Т*0.1)
Рапиры и шпаги. Способность обращаться с рапирами, шпагами и прочими подручными инструментами, небольшими по размеру. Зависит от Реакции и Восприятия (R*0.9+1*0.1)
Сабли и тесаки. Умение управляться с саблями и подобным им изогнутым рубяще- и колюще-режущим оружием, требующим не только силы, но и определенной сноровки. Зависит от Силы и Реакции (P*0.6+R*0.4)
Палаши и топоры. Умение обращаться с тяжелыми палашами, топорами и раритетными мечами требует недюжинной физической силы. Зависит от Силы и Выносливости (Р*0.9+Е*0.1)
Пистоли и мушкеты. Умение использовать личное коротко-, длинно- и многоствольное огнестрельное оружие, Требует ловкости и определенной удачи. Зависит от Реакции и Удачи (R*0.5+S*0.5)
Везение. Фортуна. Она же - везение. Нужна везде и всем! Зависит от удачи.(S)
Скрытность. Способность проскользнуть мимо вражеского охранения, в бескрайней океанской пустыне уклониться от преследователей или, как гром среди ясного неба, обрушиться на беспечного неприятеля. Зависит от Удачи и Восприятия (S*0.5+1*0.5)
Корсары Каждому своё Характеристика персонажа Корабельные умения
Навигация. Способность провести судно сквозь шторм и густой туман. Умение пользоваться навигационными приборами и управлять эскадрами. Самый большой и грозный корабль полетит, будто птица, легко повинуясь твердой руке опытного шкипера. Зависит от Восприятия и Обучаемости (Г0.2+Т*0.8). Для управления судном определенного класса требуется соответствующий минимальный уровень Навигации: класс 1 требует 95 навигации, класс 2 требует 80 навигации, класс 3 требует 65 навигации, класс 4 требует 45 навигации, класс 5 требует 25 навигации, класс 6 требует 01 навигации. Недостаток навыка Навигации приводит к уменьшению во всех умениях и характеристиках героя (т.н. «минусам», появлению отрицательных штрафных очков в характеристиках). Величина пенальти определяется как разница между текущим и требуемым значением Навигации, в классах. Пример у вас навык навигация 50 и личные умения палаши и топоры 35, вы стали использовать корабль 2 класса, все ваши умения снижаются на 30 пунктов, теперь умение палаши и топоры составляет 5 пунктов.
Меткость. Одно из самых необходимых бороздящим морские просторы качеств. Настоящий капитан не станет тратить боезапас на то, чтобы распугать всю рыбу в округе. Каждый запп - в цель! Без Восприятия и Удачи здесь не обойтись (l*0.8+S*0.2)
Орудия. Ловко снарядить орудие и, пока отголоски выстрела еще не стихли среди переборок, снова банить-снаряжать-наводить, не забывая вовремя окатить ствол водой, остудить... ничего лишнего - зарядить, протравить, залп! Зависит от Обучаемости и Сипы (Т*0.6+Р*0.4)
Абордаж. Как можно аккуратнее подвести судно к неприятельскому борту, с первого раза забросить кошки и лавиной обрушиться на трепещущего противника, ураганом пронестись по палубам и. с минимальными потерями взять вражеский корабль заслуженным призом! Все это требует немалой сноровки и опыта, но богатая добыча легко окупит все усилия. Задействует Реакцию и Обучаемость (R*0.7+T*0.3)
Защита. День за днем команда «притирается» к кораблю, и вот уже каждый матрос стоит десятка новичков. Защитить своих людей во время боя, не дать им глупо и бессмысленно погибнуть - задача хорошего капитана и ловкого стратега. Выносливость и Лидерство одинаково важны мобилизующему экипаж на защиту корабля! (Е*0.5+А*0.5)
Починка. Когда ядра обрушиваются на корабль безжалостным градом, разносят борта в щепки и превращают паруса в лохмотья, когда под ударами беспощадной стихии дрожит и стонет усталый корпус, а ветер рвет снасти, как нитки, Починка становится самым важным из корабельных умений. Решающее значение имеет Выносливость, затем Восприятие
(Е*0;8+1*0.-2)
Торговля. Умение с прибылью продать назавтра то, что вчера купил по случаю. Знание выгодных торговых маршрутов, деловая хватка, тщательный учёт и прочный вместительный трюм всегда на руку человеку предприимчивому. Обучаемость и Лидерство решают всё (Т*0.8+А*0.2)...
Репутация. Репутация отображает отношение общества к персонажу. Репутация обычных персонажей неизменна в течение всей игры: считается, что их нрав уже сложился и они довольно однообразны в своём поведении. От всех остальных главного героя отличают Авторитет, Известность и Честь. Известность героя со временем тает, а поступки стираются из памяти людей. Плохое забывается хуже, хорошее быстрее. Если не совершать никаких серьёзных поступков, то герой будет восприниматься окружающими как «неизвестный авантюрист». Авторитет, Известность и Честь отличают главного героя от всех остальных игровых персонажей. Авторитет - это оценка героя его окружением (в первую очередь экипажами кораблей, состоящих в эскадре протагониста). Если Авторитет капитана упал критически, ему предъявляют Черную метку и предлагают сложить полномочия добровольно или принудительно. Если Авторитет высок, сплоченный вокруг командира экипаж может выдержать любые испытания с верой в будущее! Известность показывает, какова популярность, знаменитость, слава главного героя. Перед именитым человеком откроются любые двери, поклонники ищут его внимания, а противники трепещут от одного упоминания его имени! Настоящему герою никуда не деться от благородства духа, альтруизма и высоких устремлений. От божиих заповедей и человеческих законов. Честь показывает, к чему чаще всего склоняется Ваш герой. Честь растёт, когда он спасает мир и его обитателей. Или падает до самых безобразных глубин, от нарушенных обещаний, творимого насилия и злодейства. Честь зависит от поступков персонажа и, в свою очередь, влияет на то, как воспринимают его другие действующие в игре лица. Однако если герой ведет однообразный и размеренный образ жизни, выбирает наименее рискованные пути решения, одиноко путешествует в пустынных морях, его Честь и Известность уходят, как песок сквозь пальцы, стремясь к нейтральной и незамысловатой середине. В игре память сообщества коротка и в среднем не превышает половину игрового года.
Корсары Каждому своё Пушки, кулеврины на ваших судах


Пушки 3 фунтовые
Палубные орудия, снабжённые турелью. Обладают наибольшей подвижностью и, в силу малых размеров, наименьшими силой и дистанцией поражения. Зачастую снабжаются сменной казённой частью, позволяющей производить быструю перезарядку. Дальность - 350, урон - х 1.0, перезарядка - 10 сек.

Пушки 6 фунтовые
Небольшие орудия, весьма популярные на курьерских и торговых судах из-за малого веса и простоты обслуживания. Дальность - 450, урон - х 1.5, перезарядка - 19 сек. Вес 6 ц.

Пушки 12 фунтовые
Основные орудия малого военного флота, способные вести огонь при больших углах возвышения, что заметно увеличивает эффективную дистанцию боя. Обладают высокой надёжностью. Дальность - 550, урон - х 2.0, перезарядка - 31 сек. Вес 11 ц.

Пушки 16 фунтовые
Современные орудия французского типа. Благодаря прогрессивной конструкции наносят больший урон и на большей дистанции, по сравнению с ординарными полупушками, незначительно уступая им во времени заряжания, надёжности и несколько превосходя в весе. Дальность - 600, урон - х 2.5, перезарядка - 40 сек. Вес 16 ц.

Пушки 20 фунтовые
Орудия наибольшего калибра, позволяющего употреблять калёные ядра на судне, заметно увеличивающие ущерб противнику. Однако длина ствола ведёт к заметному увеличению их веса. Дальность - 650, урон - х 3.0, перезарядка - 48 сек. Вес 20 ц.

Пушки 24 фунтовые
Наиболее сбалансированные по соотношению основных технических показателей орудия. Пользуются заслуженной популярностью на военных и экспедиционных кораблях. Дальность - 700, урон - х 4.0, перезарядка - 56 сек. Вес 29 ц. пачка 1 шт.

Пушки 32 фунтовые
Крупнокалиберные тяжёлые орудия, пригодные для бомбардировки укреплений. Наносят сокрушительный урон корпусу. Дальность - 650, урон - х 5.0, перезарядка - 61 сек. Вес 40 ц.

Полукулеврины
Длинноствольные 8 фунтовые орудия на специальном станке с мощной станиной и цельнодеревянными колёсами... Обладают увеличенной дальностью стрельбы. Обыкновенно применяются для ведения заградительного Дальность - 700, урон - х 2.0, перезарядка - 35 сек. Вес 16 ц.

Кулеврины
Средние 18 фунтовые орудия повышенной дальности, пригодные для употребления на сравнительно небольших судах. Несмотря на поразительную дистанцию боя, отличаются неимоверным весом и длительностью снаряжения. Дальность - 850, урон - х 3.0, перезарядка - 52 сек. Вес 32 ц.

Диаграмма баллистики все пушек. Чтобы попробовать сравните в бою кулеврины и пушки 32 фунтовые, вы увидите что дальность не так важна чем убойность.

ДВЕНАДЦАТЬ ЛЕТ, А ПОРОХ ЕЩЕ ЕСТЬ
Перед началом разговора хочется пожаловаться на дилемму: то ли перед нами мод для «Корсары ГПК», то ли игра? Соответственно ответу на вопрос следует строить и разговор о предмете. Формально все же это самостоятельная игра, продается отдельно, не требует для установки никаких других версий. Велика вероятность, что кроме старых морских волков, поклонников всех Корсаров, возьмутся за прохождение и салаг... Пардон, конечно имеются ввиду новобранцы. Для тех или для других описание игры должно быть своим. Пожалуй, мы будем ориентироваться на последних.
Начать следует с того, что «Корсары» - это уже бренд, это одна из самых-самых отечественных серий игр, ведущая отсчет с 2000 года. Разработчики первых, вторых, третьих (вернее аддонов к третьим) по праву могли гордиться своим продуктом, не имеющим себе равных в «игрушках про пиратов». Подчеркнем прошедшую форму времени, так как фактически последнее изменение движка, графики относится к 2007 году. И с тех пор любые Корсары (моды, аддоны) – с этой точки зрения это все те же «Корсары ГПК».
Но поскольку четвертые Корсары не видны даже на горизонте, приходится нам довольствоваться тем, что есть. А есть не так уж и много. Большинство модов вносят только «фичи». Но если все квестовые, сюжетные линии исхожены вдоль и поперек, «фичи» уже «не спасут отца русской демократии» да и никакой вообще. Модов с хорошо проработанным новым сюжетом не так много. Поэтому выход каждого - событие. Тем более продукта, позиционируемого как игра. То есть не надо мучиться с установкой, с подбором правильной версии. Если будут баги, то добросовестные разработчики их смогут отловить.
Таким образом выход в декабре 2012 года игры «Корсары: каждому свое» от, вообще говоря, отлично зарекомендовавшей себя команды «Black Mark Studio» в кругах фанов произвел оживленное шевеление, а заодно и подтянул в команду бравых поклонников корсарской серии энное число новобранцев. Игра кстати с технической точки зрения вышла на «превосходно», распространяется через Steam. Ну а какова она, на наш взгляд, в игровом отношении, мы сейчас постараемся изложить.

БРАТ ЗА БРАТА
Прежде всего игроков ждут совершенно новые приключения, то есть квестовая линейка. Сюжет построен на судьбе двоих братьев-французов, один из которых попал в неприятную историю на Карибах, ну а второму (именно вам) придется его выручать. Братец загремел в тюрьму мальтийских рыцарей, задолжав им миллион. Соответственно, этот миллион игроку предстоит вернуть. Кстати, наконец-то хорошее обоснование накопления денег в игре. А то обычно копишь их, копишь, а зачем?
Первая последовательность квестов одновременно выполняет роль обучающего этапа. Начинать придется без корабля, но строго придерживаясь линейки заданий. Хотя уже на этом этапе ушлые игроки моментально нашли лазейки. Смотрите сами. первый шаг по прибытии на Карибы - визит к губернатору. Однако там вашего персонажа арестуют, отберут все скудное имущество (деньги, драгоценности, шпагу) и посадят в тюрьму. Потом конечно выпустят, но вещички не вернут – коррупция на местах. Начинать приходится буквально с нуля. Кое-какую шпажонку можно получить у губернатора. Но своего все равно жалко. И вот она - лазейка. До первого визита к губернатору выйти за город, найти пещеру, в ней сундук, положить в сундук свои вещи, а потом их забрать. Нечестно? Ну так на то мы и пираты!
Далее нужно выполнить ряд квестов, которые дадут первоначальный капитал, корабль, команду и снаряжение. Задания можно (и нужно!) получить у владельцев городских заведений - магазина, таверны, конторы ростовщика, верфи, портового управления, церкви, борделя, тюрьмы. Может быть перечислено больше, чем есть квестов, но список даст новичкам понятие о городских заведениях. Задания выдаются и прохожими на улице. Так что не стесняйтесь говорить с людьми, внимательно щелкайте по вариантам ответа - вдруг да попадется нестандартный.
Вообще диалоги в этой игре следует читать внимательно. И даже запоминая (записывая) некоторую информацию. В игровой журнал она не пишется, а дальше по линейке будет нужна. Разработчики, видите ли, против «оказуаливания». Как по мне, так тут они откровенно перебарщивают. В конце концов основной смысл Корсаров отнюдь не запоминание паролей или названия кораблей, а в драке на саблях, абордажных схватках и морских боях, в которых прекрасно можно обойтись без ручки и бумаги.
Дополнительный раздражающий «антиказуальный» момент - авторы в начале игры блокируют в некоторых местах телепорт - плавайте или бегайте сами. И хуже того - привязывают отдельные эпизоды квеста к далеко отстоящим друг от друга моментам времени без возможности переместиться моментально или в стратегическом режиме. Приходится включать максимальное ускорение, брать в руки книжку и читать, поджидая нужного времени. Любители прогуляться до холодильника вполне могут успеть и перекусить. Ветераны может быть и в восторге от этого, ну а меня такой реализм без необходимости скорее раздражает.
Следует также предупредить, что именно эта версия по отзывам многих уже поигравших заметно сложнее для прохождения. Некоторые квестовые бои непроходимы сходу даже для искушенных игроков. Отсюда важный вывод: ввязываться в основную сюжетную линию с непрокачанным персонажем крайне не рекомендуется. Уж худо-бедно, а десятый уровень-то иметь надо. Да корабль класса третьего. А для этого некоторое время придется поплавать-погулять в качестве вольного корсара.



Второй по важности офицер (а с какого-то момента и первый) – штурман. Он поднимает параметр «Навигация», от которого зависит в том числе и класс корабля, доступный персонажу для управления без штрафа. А надо ли говорить, что чем больше корабль, тем больше у него пушек да и места в трюме под сокровища? Мне очень долго в тавернах не попадался приличный штурман. Пришлось взять на абордаж пиратский корабль классом побольше. Но не просто на абордаж, а расстрелять картечью всю (подчеркиваю – всю) команду так, чтобы когда я пошел на абордаж пиратский капитан сдался в плен. Его-то я и завербовал себе в штурманы.
Здесь, кстати, пришлось применить одну хитрость, иначе я со своим корабликом пятого класса да с минусами в характеристиках ничего бы сделать не смог. Хитрость заключается в подведении вражеской эскадры под пушки своего форта или флота. В «Корсары: каждому свое» противник хитер и так просто под орудия форта не лезет, немедленно убегая, если вам на тактической карте удалось уйти под их прикрытие. Заманивать его надо на карте стратегической. Как? Очень просто. Как только на стратегической карте при сближении с пиратской эскадрой выскакивает значок абордажных крючьев, активируем его. Расстояние еще велико и в окне выбора активен пункт «Плыть дальше». Жмем. После этого дурная, недоработанная механика игры дает нам возможность спокойно идти борт о борт с пиратским корабликом без боя, но с «абордажными крючьями». Он как ягненок за овцой бежит за нами. Подводим его под форт и переходим в тактический режим. Все, вуаля – форт расстреливает самые здоровые корабли. Тут уж главное не зевнуть, успеть взять их на абордаж. Нечестно? Ну так на то мы и пираты!
В завершение этой части надо сказать и о способностях. После набора определенного количества очков (даются за прокачку любого параметра) открывается возможность активации полезных способностей. Они тоже делятся на личные и корабельные. Личные опять же повышают уровень владения оружием, стрельбу, энергию, здоровье, выносливость и так далее. Корабельные увеличивают урон врагу от вашего огня, повышают торговые способности и многое другое. В каком порядке их активировать (учтите, что все не активируете никогда – очков не хватит) – дело вкуса. В корабельных я предпочитаю двигаться от эффективности артиллерийского огня, в личных от роста энергии во время боя (даже пренебрегая защитой).
Увеличивают положительный эффект и различные амулеты, которые персонаж может на себя навесить. Их можно купить у торговцев на улицах, у бродячих индейцев в джунглях, найти на трупе убитого врага, получить в качестве благодарности за выполненное задание.


ПИРАТЫ КАРИБСКОГО МОРЯ
Осталось обрисовать фон, на котором разворачиваются пиратские приключения. Удивительно, но настоящее Карибское море с настоящими островами и побережьем Мейна появилось не в одной из предыдущих игр серии, а в моде ко вторым «Корсарам». И с тех пор оно плотно прописалось в линейке. Не было причин и сейчас отказываться от традиции. Хотя надо предупредить привыкших к ГПК-карте ветеранов: политическая принадлежность островов слегка изменилась. Смотрите, не суньтесь на Тринидад – это испанская колония. То, что раньше было островом Невис с Чарльстауном, перекочевало к Франции.
По этой карте вам и предстоит плавать. Однако так сразу и не скажешь, где больше придется провести времени – на море или на суше. То, что придется заходить в порты для пополнения запасов или продажи награбленного – это очевидно. Но этим связь с твердью земной не ограничивается. Благородный корсар исходит не одну пару сапог, бегая по улицам городов или по джунглям. Зачем? За многим.
Во-первых, в поисках генерируемых квестов. Торговец, сидящий за столиком таверны, попросит проводить его корабль туда-то и туда-то. Девушка, преследуемая в джунглях троицей бандюков, попросит помощи. Правда, они не всегда оказываются бандитами, а девушка не всегда так уж беззащитна. Зато иногда в качестве награды можно получить… гм, впрочем, там все равно ничего не видно, только вздохи-стоны. Продавец в магазине попросит отвезти товар на другой остров. Губернаторы вообще имеют целый букет заданий.
Во-вторых, как уже отмечено выше, бродить нужно в поисках приключений на свою саблю, чтобы ее прокачать, или искать сокровища. В-третьих, в игру введено понятие «Алхимия», которая не всегда на самом деле алхимия. Это создание сложных агрегатов или предметов из производных более простых ингредиентов. Самый простой вариант алхимии – создание бумажного патрона из пороха и пули. Потом любой уважающий себя навигатор должен обзавестись хронометром, буссолью. Составляющие для них надо искать.
В общем надо признать, что игра заиграла новыми красками. Хотя все равно в общих чертах и принципах это «Корсары ГПК» с очень продвинутым модом. Разработчики, кажется, уже выжали из движка все, что можно. Какой-либо прорыв в жанре возможен лишь при совершенно новом подходе.

Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме

Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в

Внимание!
- Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить

JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.

Общее обсуждение и вопросы по прохождению
Старший - умный был детина. Младший сын и так, и сяк. В общем точно был дурак.


Ахой, бравые моряки и любители авантюрных приключений! Приветствую вас в нашем маленьком трактире на краю света! Возьмите себе пинту отборного рома и устраивайтесь поудобнее. Нам предстоит долгий и приятный вечер в компании портовых женщин, азартных игр, а так же невероятных историй о приключениях, которые поджидают нас, простых корсаров, на пути к легендарным сокровищам! Не скупитесь на слова! Поделитесь опытом с зелёными юнгами, ещё не нюхавшими запахов пота и пороха! Не познавшими ещё радости свежего морского бриза после затяжного штиля! Помогите выбрать судно для совершения кругосветного путешествия или подскажите пару хитростей, которые помогут молодому корсару стать морской легендой. Отдыхайте, развлекайтесь, и помните: всё-таки попугай жив!


Плюс разрабы очень переборщили с квестами по ходу которых ГГ теряет свой корабль. Приходится переигрывать, намахивать игру, оставляя основной корабль на приколе в порту, а на задание плыть на какой-нибудь тартане или люггере.
По сравнению с другими частями игрок очень привязан ко времени. У него практически не остается времени, чтобы заниматься пиратством, торговлей и выполнением побочных квестов в свое удовольствие. Успех выполнения заданий на время зависит от банального везения с попутным ветром, плюс есть баг, когда через команду "доплыть до..." тратится намного меньше времени, чем на доплытие до той же точки по мировой карте.
Единственно, что порадовало в этой игре - это торговля. На ней действительно стало реально заработать.

Недавно удалил эту игру, хотя тоже играл несколько месяцев, потом забросил, мне не понравилась слишком задротская прокачка фехтования, которое наряду с другими умениями перса повышается очень медленно, соответственно реже зарабатываются личные способности.


А вот с корабельными умениями сложнее. Я до сих пор пользуюсь умениями штурманов. Благо квестовые офицеры обладают высоким уровнем умений.

Вообще игра нереально сложная. Слишком крутые ограничения квестов во времени, противники вначале офигевшие (только с помощью фортов мог раздалбывать), да и с первых же минут выхода в открытое море в начале игры встречаешься сразу с целыми эскадрами противника. Натуральная жесть. Более того меня бесит невозможность вначале игры (пока не прокачаешь скилл поднятия флагов или патент Вест-Индской компании не купишь) выполнять миссии на доставку некоторых пассажиров и кораблей к испанским берегам. А почти все встреченные поначалу персонажи (по крайней мере в моём случае) просятся исключительно в испанские колонии. Но история затянула. Сюжет хорош, в сравнении со старыми частями.

Плюс разрабы очень переборщили с квестами по ходу которых ГГ теряет свой корабль. Приходится переигрывать, намахивать игру, оставляя основной корабль на приколе в порту, а на задание плыть на какой-нибудь тартане или люггере.

Да, это мне тоже не нравиться. Я знаю, что по ходу игры такое должно быть. В том же Калеуче по моему на этом всё основано. Но пока не встречался. Не знаю пока, придётся ли каждому офицеру по люгеру покупать, что бы их сохранить. Ибо из прохождения видел, что выживает только один из них. То бишь Мэри или Румба, в зависимости от того, кого возьмёшь. И да, жалко что обеих взять нельзя.

Мне игра понравилась, особенно сюжет. Он выше всяких похвал. Столько вариаций прохождения, продумано буквально все до мелочей. Сценаристы действительно потрудились на славу, особенно когда посредством одних только диалогов наградили всех НПС настоящим, живым характером. Думаю, даже Станиславский не нашел бы, к чему придраться.
Яркие, динамичные бои, которые даже в конце игры заставляют напрячься и попотеть. Хотя новичку (такому, например, как я, который до этого играл только в первые Корсары) игра покажется через чур сложной даже на легком уровне. Впрочем, приспособиться можно, надо лишь побольше времени уделить прохождению.
Без минусов, впрочем, не обошлось. Штормовский движок коварен и беспощаден, всегда начинает сбоить в самый ответственный момент. Хотя у меня, как ни странно, вылеты случались реже, чем у остальных.

Личные умения прокачиваются достаточно быстро. Фехтование вообще можно прокачивать, тупо пробравшись по суше в испанский форт (пока благородные идальго относятся к персонажу не лучше, чем к куску нелицеприятного) и вырубая всё и вся на пути. Пара часов реального времени, и у тебя умение уже на сотне. К пиратам лучше не лезть с такими вещами.

На старых версиях, помнится, такое действительно возможно было. В последней же версии обрубили такую халяву. Умения прокачиваются, но крайне медленно, лишь на заданиях опыт капает.

Вообще-то возможность взять обеих есть, правда не навсегда, да и то с ограничениями.

Ничего сложного нет, всего лишь перепройти всю Пиратскую сагу.

Спойлер

чтобы забрать Мэри еще во второе посещение ОС, надо сделать так, чтобы не исполнилось пророчество циганки, о которой рассказывает Элен. То есть надо либо не вернуть сундук с дублонами, либо назвать Элен именем ее приемного отца, МакАртур, а не Шарп. В этом случае Мэри соглашается взойти на корабль и обе девушки будут путешествовать с ГГ на корабле до конца Саги. Элен в конце уходит. Естественно, что выбирать ты уже между ними двумя не сможешь, только Мэри.

Лично для меня положительного в этой части гораздо больше, чем отрицательного. В каждом аспекте игры виден труд разработчиков, что не скажешь про многие ААА-проекты, которыми движет коммерция, а не идея. Ругать стоит лишь движок, который, к сожалению, не всегда способен нормально функционировать на XP+ системах.

Скорость прокачки фехтования зависит напрямую от стиля игры. Логично предположить, что если ГГ постоянно находится в море - будут качаться морские умения. Как по мне, дак эта система вполне понятна и играбельна. Хотелось бы добавить, что навыки в момент выполнения квеста, будь то генераторный/сюжетный/побочный, качаются быстрее.


Вот именно, что для свободной игры времени крайне мало, разве что только на стадии сбора миллиона песо (если собирать эти песо не через квест "Голландский гамбит", а через торговлю и пиратство).

Вот именно, что для свободной игры времени крайне мало, разве что только на стадии сбора миллиона песо (если собирать эти песо не через квест "Голландский гамбит", а через торговлю и пиратство).

Три месяца на сбор одного миллиона песо - условность, которую можно нарушить в несколько раз. Так же, после прохождения Пиратской Саги можно фриплеить хоть десять игровых лет, что никак не отразится на сюжете. Куда уж еще свободнее?)
Если к примеру взять стандартную систему из ГПК, где ГГ сразу после респауна занимается свободной игрой - безусловно, различия есть, но не так критичны, какими кажутся на первый взгляд.

Ага. Он вообще нежизнеспособен, честно говоря. Как зомби. Вроде двигается, но хрен знает когда от него что-нибудь отвалится.

Скорость прокачки фехтования зависит напрямую от стиля игры. Логично предположить, что если ГГ постоянно находится в море - будут качаться морские умения. Как по мне, дак эта система вполне понятна и играбельна. Хотелось бы добавить, что навыки в момент выполнения квеста, будь то генераторный/сюжетный/побочный, качаются быстрее.

Система мало того, что имеет право на жизнь. Так она вообще офигенна! Она логична и последовательна. Просто выполняя то, что положено, повышаешь навык. Правда в последнее время я больше прибегаю к помощи цыганок. Т.к. некоторые навыки я так до сих пор и не понял чем прокачиваются. Например та же скрытность. А для некоторых квестов эта скрытность прям таки необходимый скилл.

По сравнению с другими частями появились сюжетные квесты, которые требуют выполнения по времени, но это же не значит, что нельзя выбрать подходящий момент для свободной игры в перерыве между этим квестами

Можно. Но очень сложно честно говоря. Да и сюжет не отпускает.

Вот именно, что раньше фехтование прекрасно качалось во время абордажей в поединках с капитанами и вражеской командой, а сейчас для этого надо сейв/лоадом генерировать квесты на дуэли в городах и устраивать охоту на местных бандитов и то фехтование растет еле-еле.

Вот фехтование улучшается быстрее остальных скиллов. Тем более местные бандиты не так уж редко попадаются. Да и я чаще стараюсь судно противника абордажем взять, чем затопить его. Ну и во время тайных посещений испанских колоний я просто не могу удержаться от того, что бы не зайти внутрь поселения и не вырубить пару-тройку благородных конкистадоров. В результате навыки фехтования и стрельбы у меня прокачаны полностью. А вот с остальными всё менее радужно. Некоторые ещё до 50% даже не доросли.

Господа. Как поклонник серии с 7-летним (аж самому сейчас страшно стало) стажем с интересом прочёл ваши посты.
Скажу сначала несколько слов о том, как эта игра вообще появилась. Была (впрочем, вполне себе есть и сейчас) такая команда игроков-энтузиастов, Блэк Марк Студио, которая сделала глобальную модификацию на "Город Потерянных кораблей" (предыдущую игру серии) - мод-пак 1.3.2 Adventure Tales. Параллельно с модификацией они делали фанатское дополнение к игре - собственно, "Каждому своё". Некоторые идеи аддона (например, генерируемые квесты) испытывались на мод-паке. В аддоне должны были быть три главных героя (Шарль де Мор, Вильям Патерсон, Диего Монтойя) с тремя сюжетными линиями, связанными между собой. Когда Акелла, как правообладатель серии, увидела, что получается в итоге, она решила издать этот проект как отдельную игру. Так и появились "Корсары: Каждому своё". В первой версии игры есть сюжет только за Шарля де Мора, поскольку времени на доработку двух остальных не было. Собственно, всё корсарское сообщество ждёт, когда в игру добавят оставшихся двух ГГ и их линейки. Пока что разработчики выпустили два сравнительно небольших ДЛС ("Калеуче" и "Последний урок"), на подходе третье - "Под чёрным флагом".

Здесь дело в чём. Предыдущая игра серии, "Город Потерянных кораблей", была заточена в основном на фриплей. Собственно, игроки нафриплеились вдоволь. Разработчики ККС решили сместить акцент на сюжетную составляющую. При этом, фриплей как таковой никуда не делся - между сюжетными квестами можно развлекаться так, как хочется игроку.

Ну, эта игровая особенность была известна опять же ещё в ГПК

А вот это удивило. Считается, что во фриплее ККС акцент сделан на пиратство и генерируемые квесты. Торговать стало сложнее, чем в ГПК.

В одном из обновлений прокачку на солдатах в форте урезали. Специально, в рамках борьбы с тупокачем. Как объяснили разработчики, прокачка героя вполне себе идёт в ходе побочных и генерируемых квестов - а это полнее раскрывает игру, чем бесконечная резня ради очков навыков.

На самом деле, большинство корабельных умений и способностей главному герою объективно не нужны, потому что они перекрываются нанятыми офицерами (ключевые должности - штурман, канонир и боцман). Точно нужны способности на поднятие иностранных флагов (позволяет проникать во вражеские города), стоит прокачать ветку штурманских способностей - её финальный перк позволяет игнорировать ненужные стычки на глобальной карте.

Что радует - сюжет ККС органично переплетён с сюжетами, пожалуй, всех предыдущих игр серии. Со второй, третьей и ГПК - точно.

Когда это пираты топили корабли? Это же невыгодно

Странно почему. За счет уникальных товаров богатый капитал зарабатывается торговлей элементарно. Я говорю именно о свободной торговле игроком, а не про квесты от магазинщиков. Берем товар там, где он является экспортом и продаем там, где он считается уникальным. А если еще есть офицер с прокаченой торговлей, то вообще все супер. Торговля усложнилась тем, что в игре много дипломатических преград.
После сдачи одного сюжетного квеста практически во всех случаях сразу дают следующий. И если принять во внимание тот факт, что выполнение квеста ограничено временными рамками, то на фриплей просто не остается времени.