Прохождение квеста перемена ведьмак 3. Дополнительные задания. Гробница в затопленных руинах Долины Девяти

Достижение «Оружие «В»» (англ. Weapon «W») в «Ведьмаке 3: Кровь и вино» открывается после изучения любой мутации. Система мутаций разблокируется после прохождения лаборатории профессора Моро в дополнительном задании «Перемена / Turn and Face the Strange» и остается доступна в дальнейшем на вкладке «Умения персонажа» (клавиши [K] и [C]). Мутации изменяют механизмы биохимических реакций в теле Геральта. В результате ведьмак приобретает уникальные способности, не доступные для получения никакими иными способами. Помимо новых уникальных способностей, мутации добавляют четыре дополнительные ячейки умений. Какую мутацию выбрать, зависит от стиля прохождения игры: алхимикам, например, подойдет «Ядовитая кровь», любителям пострелять из арбалета — «Кошачьи глаза» (упрощает получения трофея « »), танкам — «Вторая жизнь», самой же лучшей мутацией в дополнении «Кровь и вино» по праву считается «Эйфория».

Базовые мутации

Всего в дополнении «Кровь и вино» для изучения доступно 12 мутаций . Мутации поделены на группы: мелкие — занимают внутреннюю часть нейронной сети, средние — промежуточную, крупные — внешнюю, продвинутые — переплетаются между промежуточной и внешней частями. На изучение мутаций тратятся очки умений и мутагены соответствующего цвета (количество зависит от группы). Для открытия крупных мутаций требуется сначала изучить мелкие и средние. Одновременно разрешено изучать несколько мутаций, но использовать можно только одну. Сменить мутацию и выбрать другую можно в любое подходящее время через «Окно мутаций», нажав клавишу [Пробел]. Цвет мутации определяет, какие умения можно помещать в дополнительные ячейки. Красные мутации позволяют использовать умения из ветки «Фехтование», синие — умения из ветки «Знаки», зеленые — из ветки «Алхимия». Например, если выбрана красная мелкая мутация «Убийственная контратака», то вместе с ней можно использовать только красные умения из ветки «Фехтование».

Продвинутые мутации

Продвинутые мутации , отмеченные желтым цветом, позволяют помещать в дополнительные ячейки любые умения, но при создании требуют нескольких разновидностей мутагенов. Например, если выбрать продвинутую мутацию «Верховенство магии», то вместе с ней можно использовать только красные умения из ветки «Фехтование» и синие из ветки «Знаки». Ограничение на третье умение возникает из-за уровня мутации. Если же открыть «Метаморфозу» или «Вторую жизнь», то в дополнительные ячейки можно будет помещать любые умения «Фехтования», «Знаков» и «Алхимии». Продвинутые мутации находятся на концах нервных окончаний и стыках нервных узлов, между обычными мутациями.

Усиленные синапсы

Усиленные синапсы — это особая мутация, которая развивается автоматически при исследовании других мутаций и проходит в несколько этапов. Завершение каждого открывает дополнительную ячейку умений. Дополнительные ячейки умений открываются после двух изученных мутаций, четырех, восьми и двенадцати. Открытые при первом прохождении мутации переносятся в «Новую игру +». Для сброса мутаций и возвращения ранее вложенных очков умений в дополнении «Кровь и вино» используется «Отворотное зелье », которое продается у торговцев, например, у травницы в Боклере, в лавке со стороны Метиннских ворот. «Отворотное зелье» возвращает только очки умений, использованные мутагены пропадают навсегда. «Эликсир очищения » не работает с мутациями, его использовать бесполезно.

Выбор и развитие мутации

Чтобы открыть мутацию, следует выбрать ее в Окне мутаций , а затем воспользоваться опцией Исследовать мутацию . Для развития мутаций необходимо потратить очки умений и мутагены соответствующего цвета. Подтвердив начало исследования, сразу же будет потрачено необходимое число очков умений и/или мутагенов.

Мутации в дополнении «Ведьмак 3: Кровь и вино»:

Мелкие мутации Средние мутации Крупные мутации
ВЕРХОВЕНСТВО МАГИИ Когда вы достаете магический, уникальный или ведьмачий меч, то урон от Знаков увеличивается на 50% от их собственного урона. Требования : мутация Пронзающий холод, 5 очков умений, 2 больших красных мутагена, 3 больших синих мутагена Позволяет использовать : фехтование + знаки
ЧУВСТВИТЕЛЬНОСТЬ К МАГИИ Знаки наносят критический урон. Чем выше мощь Знака, тем выше урон и его вероятность. Противники, убитые критическим уроном, взрываются. Требования : 2 очка умений, 2 больших синих мутагена Позволяет использовать : знаки ПРОНЗАЮЩИЙ ХОЛОД Знак Аард накладывает на противника эффект заморозки. Противники, сбитые Аардом и замороженные, сразу же погибают. Не замороженные получают на 25 ед. больше урона. Требования : мутация Чувствительность к магии, 3 очка умений, 3 больших синих мутагена Позволяет использовать : знаки
ПРИЛИВ АДРЕНАЛИНА В начале боя увеличивает на 30 сек. силу атак мечом и мощь Знаков на 30% за каждого врага после первого. Затем (с 12-м противником) сила урона начинает снижаться на 10% с каждым убитым врагом до 70%. Требования : мутации Пронзающий холод + Кровавая баня, 5 очков умений, 2 больших красных мутагена, 3 больших синих мутагена Позволяет использовать : фехтование + знаки ВТОРАЯ ЖИЗНЬ Когда здоровье снижается до 0, Геральт на время перестает получать урон и восстанавливает 100% очков здоровья. Эффект откатывается каждые 3 минуты. Требования : мутация Прилив адреналина, 7 очков умений, 2 больших зеленых мутагена, 2 больших синих мутагена, 3 больших красных мутагена
Позволяет использовать
УБИЙСТВЕННАЯ КОНТРАТАКА В бою против противников с устойчивостью к контратакам, а также против чудовищ, удары мечом наносят на 25% больше урона. Контратака при количестве здоровья у противника меньше 25% переходит в добивающий удар. Требования : 2 очка умений, 2 больших красных мутагена Позволяет использовать : фехтование КРОВАВАЯ БАНЯ Каждый смертельный удар расчленяет противника или активирует добивающий удар. Каждый удар оружием увеличивает атаку на 5% до конца битвы (вплоть до 250%). Бонус обнуляется при получении урона (кроме интоксикации). Требования : мутации Убийственная контратака, 3 очка умений, 3 больших красных мутагена Позволяет использовать : фехтование
КОШАЧЬИ ГЛАЗА Урон от арбалета многократно увеличивается, а шанс критического урона болтов увеличен на 50%. Болты пробивают противников насквозь, сбивая с ног и оглушая. Пораженный противник с полным запасом здоровья теряет 15% очков здоровья. Требования : мутации Кровавая баня + Эйфория, 5 очков умений, 3 больших зеленых мутагена, 2 больших красных мутагена Позволяет использовать : алхимия + фехтование МЕТАМОРФОЗА После поражения противника критическим эффектом активируется случайный отвар, не повышающий уровень интоксикации и действующий 2 минуты. Одновременно можно активировать не больше 3 отваров. Ведьмачье чутье позволяет лучше видеть в темноте. Требования : мутация Кошачьи глаза, 7 очков умений, 3 больших зеленых мутагена, 2 больших синих мутагена, 2 больших красных мутагена Позволяет использовать : фехтование + знаки + алхимия
ЯДОВИТАЯ КРОВЬ Каждый раз, когда вы получаете урон, противник получает 1.5% от нанесенного вам урона за каждое очко вашего уровня интоксикации. Требования : 2 очка умений, 2 больших зеленых мутагена Позволяет использовать : алхимия ЭЙФОРИЯ Каждое очко интоксикации увеличивает урон мечом и мощь Знаков на 0.75% Требования : мутация Ядовитая кровь, 3 очка умений, 3 больших зеленых мутагена Позволяет использовать : алхимия
МУТАЦИЯ КОЖИ Каждое очко адреналина снижает полученный урон на 15% (макс. на 45%). Требования : мутация Эйфория, 5 очков умений, 3 больших зеленых мутагена, 2 больших красных мутагена Позволяет использовать : фехтование + алхимия

Способы получения мутагенов для мутаций в «Ведьмак 3: Кровь и вино»:

  1. Добыча мутагенов на охоте : Самый долгий способ получения мутагенов — это битвы с различными чудовищами и . На телах некоторых врагов после сражений остаются лежать по одном-два мутагена. Цвет мутагена зависит от типа чудовища. Из обычных чудовищ чаще всего выпадают малые мутагены, из сильных и уникальных — средние. Иногда мутагены попадаются в уничтоженных .
  2. Разборка и создание мутагенов : Лаборатория в подвале Корво Бьянко позволяет разбирать мутагены на составные части. Доступ к ней появляется после общего ремонта винодельни за 5000 монет. Из одного среднего мутагена извлекается два малых. Для создания среднего мутагена нужно три малых, для создания большого — три средних. Создавать мутагены можно на вкладке «Алхимия» (клавиша [L]).
  3. Перекраска мутагенов : Перекрашивание мутагенов происходит по рецептам, которые иногда встречаются в сундуках или на телах чудовищ во время прохождения главных и дополнительных заданий. Найденные рецепты автоматически добавляются на вкладку «Алхимия» (клавиша [L]). Для перекраски мутагенов требуются ингредиенты и мутагены разных цветов. Количество ингредиентов зависит от размера получаемого мутагена. Часть нужных цветов и плодов растет в саду винодельни Корво Бьянко, если провести ремонт.
    • Получение красного мутагена из синего : синий мутаген, рубедо, плоды паслена, каприфоль, лепестки чемерицы.
    • Получение красного мутагена из зеленого : зеленый мутаген, рубедо, плоды паслена, одуванчик, сера.
    • Получение синего мутагена из красного : красный мутаген, купорос, голубой цветок лотоса, лепестки гинации, каприфоль.
    • Получение синего мутагена из зеленого : зеленый мутаген, купорос, голубой цветок лотоса, зеленая плесень, эфир.
    • Получение зеленого мутагена из красного : красный мутаген, ребис, назаирский базилик, ласточкина трава, раног.
    • Получение зеленого мутагена из синего : синий мутаген, ребис, назаирский базилик, зеленая плесень, семена спорыньи.
  4. Мутагенератор : После расставания с Регисом в конце основного сюжета дополнения «Кровь и вино», в появится прощальный подарок от друга-вампира. Мутагенератор лежит вместе с письмом на тумбочке рядом с кроватью в комнате Геральта. Мутагенератор автоматически наполняется мутагенами убитых чудовищ. Одно убитое чудовище пополняет устройство одной душой. Когда накопится 100 душ, книга засветится в инвентаре голубоватым светом (вкладка «Вещи для заданий»). Это означает, что при нажатии клавиши [X] в инвентаре появится случайный большой мутаген.

Прохождение квеста «Перемена» из дополнения «Ведьмак 3: Кровь и вино»:

Задание «Перемена» в дополнении «Ведьмак 3: Кровь и вино» начинается с прочтения письма от Йеннифэр, Трисс или Цири. От кого именно придет письмо, зависит о того, как в оригинальной игре развивались любовные отношения с чародейками. Письмо появляется у Геральта после встречи с мальчиком-посыльным у доски объявлений на главном рынке Боклера в ходе прохождения основного сюжета. Если заплатить мальчику за доставку 5 монет, то можно для трофея «Воплощение Пяти Добродетелей».

Поиск могилы Моро

Находим оскверненную могилу профессора Моро в застенном кладбище Боклера, расположенном с южной стороны города. С помощью ведьмачьего чутья идем по следам грабителей. Когда они прервутся, изучаем в инвентаре Старую карту Туссента , присланную вместе с письмом Йеннифэр, Трисс или Цири. Добираемся до затопленных руин Долины Девяти, находящихся между кладбищем Мер-Лашез и Темницей в центральной части Туссента. Под водой, напротив входа в подводную пещеру, находим активированный портал . Проплываем сквозь синее свечение и попадаем в гробницу.

Гробница в затопленных руинах Долины Девяти

Бежим по туннелю, исследуем руины, на первой площадке после спуска побеждаем пантер. Далее в туннелях находим Окровавленные бинты и Дневник профессора Моро . После второй битвы с пантерами попадаем в комнату с четырьмя каменными кнопками — три кнопки расположены на стенах по периметру зала и одна над пропастью. Стреляем по кнопкам из арбалета, чтобы вдавить в стену и открыть дверь. Проходим в следующий зал с гаргульями, убиваем ожившее чудовище, с тела подбираем лапу гаргульи , кладем ее на каменный пьедестал для подношений.

В зале откроется несколько порталов. Чтобы найти правильную дорогу , необходимо проходить только через те порталы, на которые смотрят статуи. В случае ошибки Геральт вернется на стартовую позицию и придется все начинать заново. Во втором зале сначала спрыгиваем на первый этаж, а затем забираемся по каменной плите у стены на второй этаж с противоположной стороны. В третьем зале пробегаем по балкончику, перепрыгиваем через расщелину и входим в последний портал.

Лаборатория профессора Моро

Обыскиваем лабораторию Моро с помощью ведьмачьего чутья, на столе и на полу в первой комнате находим два кристалла для мегаскопа . Кристаллы содержат информацию об экспериментах профессора и неудачных попытках обернуть ведьмачью мутацию вспять. За мутировавшими яйцами сколопендроморфов идем во вторую комнату. Убиваем нескольких Белых вдов, в тупике из трех кладок достаем Белок яйца гигантского сколопендроморфа-мутанта . Возвращаемся обратно в зал, вставляем яйца в чудо-машину профессора, снимаем с себя доспехи, убираем оружие и заходим внутрь. Как только «лечебные процедуры» закончатся, Геральт откроет систему мутаций, которая навсегда останется в распоряжении ведьмака. Покидаем лабораторию Моро через портал слева от машины, активировав кристалл на стене Знаком Аард.

Размеры дополнения «Blood and Wine» огромные. Ведь чему удивляться, если дарят игрокам целый регион, который наполнен всем тем, что игроки встречали и до этого. Однако каким-бы красочным регион «Туссент» не был, он всё равно таит в себе опасности. В игрокам предстоит выполнять новые дополнительные задания, брать новые заказы и убивать новых, до сих пор невиданных, чудищ!

Эта статья представляет собой полное и подробное прохождения всех дополнительных заданий и заказов дополнения «Кровь и Вино». Поэтому если у вас возникают какие-либо трудности, заходите сюда. Причём неважно, с какой проблемой вы столкнулись: сильный враг, непонятное задание, не знаете, что ответить персонажу - нечего страшного, тут вы найдёте полное прохождение любого задания! Однако если вы не нашли того, что искали, пишите это в комментариях и команда « » обязательно разберётся во всём, чтобы помочь в прохождении!

Дополнительное задание: «Винные войны»

Дополнительное задание: «Пути предназначения»

Дополнительное задание: «Дом, милый дом»

Дополнительное задание: «Песнь рыцарского сердца»

Дополнительное задание: «Рыцарь-наёмник»

Дополнительное задание: «Тайна исчезнувшей ложки»

Дополнительное задание: «Реконструкторы»

Задание берётся у некоего Гастона, который чаще всего встречается в ходе прохождения сюжетного задания, когда наступает момент охоты на вихта пятнистого. Если всё равно задание не получается найти, тогда в Лесах Кароберты отыщите «Поместье Дорен Альма». Мужчина находится прямо около дороги, которая ведёт в поместье.

Проблема заключается в следующем: ехал себе Гастон спокойно, как вдруг на дороге встречает смертельно раненого человека в странных доспехах. Буквально через несколько минут прибыл и Геральт. Так что если верить мужчине, сам он ничего не знает и не понимает, что произошло. Так появляется текущее задание и первая подзадача: . Задача, думаю, ясна. Следы находятся на дороге, которая ведёт в поместье. К тому же, Гастон попросится пойти с вами.

Добравшись до поместья, можно будет заметить, что двери странным образом повреждены, будто кто-то пытался вырваться. Полуразбитые двери будут заперты, поэтому применяете на них Знак Аард и входите внутрь, где старая подзадача сменяется на новую: «Осмотреть имение, используя ведьмачье чутьё».

Внутри вас ожидает страшная картина: все жители поместья, оказывается, жестоко убиты. Внимательно осмотрите трупы и церемониальные принадлежности около стула в центре. Сбоку будет ещё и пятно от огня, осмотрев которое появится новая подзадача: . В любом случае, во всём поместье будет лишь одна доступная, для дальнейшего прохождения, дверь. Так что постучитесь в дверь и начнётся заставка.

Оказывается, что в этой части поместья прячется последний выживший, а зовут его, если коротко - Дюран. Так вот, оказывается, что местные как обычно проводили тут ежегодную историческую сцену, которая была посвящена последнему эльфвскому королю «Туссента». Проблема в том, что эта сцена послужила чем-то вроде ритуала, в результате которого были перебиты практически все находящиеся в этом месте люди. Геральт предложил вновь повторить этот обряд, чтобы в этот раз навсегда покончить со злобным духом.

Сразу после беседы пройдёт несколько часов и наступит ночь. Время ритуала пришло, поэтому ваша новая подзадача: . Всего нужно будет зажечь шесть ламп, но нечего трудного, потому что все они находятся рядом и все отмечены на мини-карте (даже умещаются в круг). Сразу после того, как лампы будут зажжены, появится следующая подзадача: . С правой стороны около Дюрана находится сундук, а там предметы необходимые для задания, в том числе и хлеб - возьмите всё. Хлеб и вино нужно положить на чаши, которые находятся сбоку. Сразу после этого нужно будет взять меч вместе со щитом - всё опять-таки будет отмечено на мини-карте. Когда возьмёте оружия, оденьте всё. В финале всего ритуала придётся встать на колени, после чего начнётся заставка.

Теперь вас ожидает сюрприз, потому что статуи по окончанию ритуала, оживут и приобретут эльфийский облик. Таким образом, появляется подзадача: . Предупреждаю сразу - урон они наносят просто колоссальный. В бою нужно вначале очень много уклоняться и перекатываться. Первым делом убейте волшебниц, потому что вам просто не дадут покоя. Если от копейщиков ещё можно спокойно побегать, то от них крайне тяжело. К тому же, они ещё умеют телепортироваться с одного места в другое. Без Знака Квен и «Ласточки» тут просто не обойтись, потому что враги преподносят много сюрпризов. В бою с копейщиками постарайтесь не драться сразу с толпой. Лучше наносить один удар и отходить, чем подставлять и терять всё здоровье. По окончанию битвы начнётся заставка.

Дюран признается теперь в том, что оказывается, на прошлых ритуалах этих статуй не было, поскольку раньше они стояли во дворце некоего Диветафа. Суть в том, что эти статуи должны были отправиться давным-давно к одной знатной особе. Эта особа должна была провести точно такой же ритуал, а ожившие статуи её должны были убить. В любом случае, это конец. Дюран передаст вам действительно достойное вознаграждение и можно будет отправиться дальше по своим делам.

Дополнительное задание: «Перемена»

Задание можно получить лишь благодаря письму, которую притащит посыльный в Боклере ведьмаку. В нём Йеннифэр расскажет о необычной находке. Совсем недавно девушка в одном старом манускрипте наткнулась на исследования, которыми занимался некий профессор Моро. Причём эти исследования касаются ведьмачьих мутаций. И сообщить девушка решила это не просто так. Дело в том, что лаборатория профессора находилась как раз в «Туссенте». Поэтому важность открытия говорит о том, что мастерскую нужно как можно быстрее отыскать. Первой подзадачей станет: .

Отправляйтесь к застенному кладбищу. По прибытию будет дана область для поиска. Нужная могила находится около огромного дерева и поскольку область ограниченная - дерево тут одно. Могила окажется вскрытой, поэтому среди останков бывшего профессора Геральт найти ничего не сможет. Следующей подзадачей станет: . Осмотрите плиту профессора и получите следующую основную подзадачу: . След вскоре обрывается, поэтому куда двинуться дальше?

Осмотрите ещё раз гроб Моро и Геральт придёт к выводу, что следов тут больше не найти, поэтому самое время посмотреть на карту, которую прислала ему Йеннифэр. Заходите в свой инвентарь и ищите бумажку под названием «Старая карта Туссента». Изучаете внимательно карту, после чего получаете метку, где нужно начинать поиски входа в лабораторию Моро и подзадачу: . Находится отметка неподалёку от кладбища Мер Лашез, которое можно было уже посетить в ходе прохождения сюжетной линии.

По прибытию в нужное место, окажется, что вход в лабораторию находится уже давным-давно под водой, поэтому прыгайте с берега в воду и плывите в центр отмеченного круга. В середине, под руинами большой площадки находится портал, так что плывите прямо в него. Теперь вашей основной подзадачей станет: . Идите вперёд.

Оказавшись в большом зале, у вас будет два пути какими можно продвинуться дальше. Первый путь - это через ловушки, которые представляют собой шипы. Конечно, попав на них, Геральту будет довольно больно, но пробежать всё же он сможет, причём ещё можно и подстраховать себя Знаком Квен. Второй путь - это обход по скалистым уступам. Идти можете как угодно, в любом случае окажитесь в одном и том же месте, куда более важно то, что эту часть руин лучше всего осмотреть на предметы, которых тут предостаточно.

В конце концов, вы доберётесь до круглой площадки, где появляются пантеры из статуй по бокам. Эти статуи неожиданно оживут и тут же нападут. Так что появится подзадача: . Имейте в виду, что пантеры представляют собой не реликты, а фантомов. Я это пишу для того, чтобы зря масло против реликтов не тратили. В любом случае, одолеть чудищ легко, так что после победы упадёт завеса и можно будет двинуться дальше.

Теперь подзадача выглядит следующим образом: . Идите вперёд. Слева будет дыра в полу - прыгайте туда. Эта часть развалин достаточно многокоридорная, но отметка на карте всё равно приведёт вас в одно и то же место, так что по пути просто старайтесь бегать с включенным ведьмачьим чутьём и внимательно осматривать все сюжетные объекты. В конце концов, в глубине пещеры можно будет найти «Дневник профессора Моро», в котором содержится подсказка для того, чтобы открыть двери в лабораторию. После этого поднимайтесь на огромный каменный шар, чтобы добраться до следующего этажа. Наверху придётся сразиться с новой пантерой, но нечего сложного.

Сразу после победы появится подзадача: . Идите дальше. Осмотрите верёвку, а чуть дальше двери, которые заперты. В дневнике сказано про четыре квадратные плиты. Чтобы открыть двери, необходимо при помощи арбалета выстрелить во все четыре плиты. Первые две плиты можно найти слева и справа около дверей. Третья находится позади подвешенной на колонне верёвки. Последняя плита находится сверху напротив той же верёвки. Как только двери откроются, появится старенькая подзадача: .

Пройдя вперёд, ведьмак окажется в огромном круглом зале, где появится новая подзадача: . На этом же месте оживёт горгулья, с которой придётся бороться. Она будет малоподвижна, поэтому смазывайте свой меч маслом против реликтов и убейте чудище, после чего с трупа возьмите сюжетный предмет «Лапу горгульи». Эту лапу нужно положить на пьедестал в центре, после чего откроется огромное количество порталов.

Порталы - это хитрость. Суть заключается в том, что нужно найти правильную дорогу. Я же рекомендую двигаться постоянно в том направлении, куда смотрит статуя. То же самое касается и других залов, потому что, пройдя один зал, вы окажитесь в следующем. Продвигаться нужно постоянно через те порталы, в направление которых смотрит статуя. Проще говоря: куда смотрит статуя, туда идёте и вы.

Ну что ж, если вы следовали этому прохождению, тогда непременно окажитесь в лаборатории профессора Моро, так что новой подзадачей станет: «Используя ведьмачье чутьё, обыскать лабораторию». Рекомендую внимательно осмотреть всю лабораторию, потому что тут можно отыскать много очень полезных вещей и предметов.

__________________

→ Заметка: Если пройдёте вперёд от входа в лабораторию, тогда около пустой камеры, обыскав сундук, можно будет найти «Рецепт: Трансмутации малого мутагена - синий в зелёный».

__________________

С левой стороны от входа можно будет обнаружить мегаскоп с кристаллами. На подушке рядом будут лежать три кристалла. Однако придётся отыскать ещё два кристалла (один кристалл будет лежать на столике по соседству, а другой в ящике в этой же комнате). Используя мегаскоп внимательно просмотрите все записи (от 1-й и до 5-й).

Благодаря записям можно узнать то, что профессор Моро давным-давно был спасён ведьмаками, которые вскоре пришли и забрали его сына - Джерому, поскольку профессор был должен. Джером вскоре действительно тоже стал одним из ведьмаков. Именно поэтому профессор Моро начал заниматься изучением мутаций, чтобы обратить своего сына. Моро надеялся сделать его вновь человеком.

Исследования показали, что мутагены ведьмаков основаны на белках белых сколопендроморф. Так вот как бы отец не старался вернуть своего сына - он становился всё сильнее и быстрее. В конце концов, доктор отчаялся спасти своего сына, поэтому и бросил все исследования. В итоге, профессор пытался избавиться от мутаций, но своими исследованиями и действиями только их усиливал (какая досада).

Однако чтобы и Геральт мог так же улучшить свою мутацию, ему необходимо добыть мутировавшие яйца сколопендроморфов, поэтому отправляйтесь к появившейся точке на карте. Пройдите внутрь очередной пустой камеры и там дальше через дыру в стене. Перед тем, как начнёте драться с чудищами, смажьте свой меч маслом против инсектоидов.

Итак, в этой небольшой пещере предстоит столкнуться с «Белой вдовой» (и не с одной). Чудище представляет собой разновидность сколопендроморфов, поэтому и уязвимо к тому же. В бою пригодится вышеупомянутое масло, Знак Квен и Знак Ирден (причём обязательно). Будьте осторожны, потому что чудище может отравить ведьмака. Тактика такая: ставите Знак Ирден в предполагаемом месте появления вдовы (либо заманиваете); накладываете на себя Знак Квен и бьёте чудище, причём обязательно только впереди. Если будет бить вдову по панцирю, тогда эти удары «Белую вдову» даже не смогут пощекотать. Чуть позже объявится и вторая «Белая вдова», так что будьте осторожны и разберитесь для начала с первой, чтобы потом переключится спокойно на вторую.

Думали, что убив их, можно будет добыть яйца? Это было бы слишком просто. Двигайтесь после бойни дальше по пещере, предварительно взобравшись на уступ. В следующей части пещеры ведьмак наткнётся на ещё одну «Белую вдову», но после её смерти можно будет добыть и яйца. Так что как только они будут у вас, появится следующая подзадача: . Задача, думаю, вполне ясна, поэтому вернитесь в лабораторию. И кстати, проходить обратно через всю пещеру не придётся, потому что сбоку есть трещина в стене, разбив которую можно попасть обратно в лабораторию более короткой дорогой. Дальше всё просто: вставляете яйца, снимаете снаряжение и заходите внутрь аппарата.

Сразу после того, как Геральт выберется из аппарата, появится следующая подзадача: . Чтобы активировать портал, на кристаллах рядом примените Знак Аард. Выход окажется, затоплен, поэтому вы окажитесь опять-таки в воде, но за то задание после этого будет выполнено и можно отправится дальше.

Дополнительное задание: «Народный герой»

Дополнительное задание: «Братская любовь»

Дополнительное задание: «Вечный покой»

Прогуливаясь вечером по Боклеру, Геральт может услышать странные звуки, которые будут доноситься со стороны местного городского кладбища. Так появляется задание «Вечный покой» и первая подзадача: «Выяснить, почему с кладбища доноситься шум». Отправляйтесь в отмеченное место на карте, чтобы внимательно всё изучить. Если не получается активировать задание, тогда просто после захода солнца отправляйтесь на кладбище Боклера.

По прибытию в указанное место окажется, что следы шума отыскать не так уж и просто. Кладбище придётся внимательно изучить при помощи ведьмачьего чутья. Следы вскоре героя приведут к лестнице, которая ведёт в один из склепов на кладбище. Спускайтесь по лестнице вниз и окажитесь в катакомбах.

Оказавшись в катакомбах склепа, появится подзадача: «Обыскать склеп, используя ведьмачье чутьё». Сразу около входа обратите внимание на двери слева - это вход в фамильный склеп «де Коррентенов». Так вот, необходимо пройти именно внутрь этого склепа. Внутри при помощи ведьмачьего чутья обыщите всё, что только можно. И как только обыск закончится, Геральт придёт к выводу, что никого тут нет. После этого выходите на свежий воздух, как вдруг Геральта остановит вновь появившийся странный шум.

Возвращайтесь обратно в тот же склеп и вновь осмотрите всё, когда появится подзадача «Спрятаться и выяснить, где источник шума» прячьтесь за единственную доступную статую в фамильном склепе, после чего начнётся заставка. Теперь дождитесь дальнейшего развития событий.

Вскоре ведьмак становится свидетелем разборок давно умерших супругов: Марго де Корентен и Луи де Корентена. Чуть позже окажется, что Луи де Корентен любил азартные игры, которые стали причиной потери имущества и приобретённых долгов. Последние деньги Марго де Корентен отдала «послушникам» Святой Лебеды, которые оказались самыми настоящими обманщиками, поэтому и отжали у неё последние деньги.

В конце концов, они просят ведьмака убрать лишнего из этого склепа, потому что вместе они находиться больше не могут. Теперь Геральту предстоит выбрать, кого именно из супругов удалить из фамильного склепа. Причём оба обещают в качестве награды карты для игры в Гвинт.

Вариант первый - Убрать Марго де Корентен

Берёте урну Марго. Как только она окажется у ведьмака, появится призрак девушки и попросит перенести урну на могилу матери, которая находится на кладбище за стеной под одним каштаном. Отправляйтесь в указанное место. По прибытию осмотритесь по сторонам, отыщите указанный монумент, прочитайте надпись на нём и оставьте там урну. Причём урну получится поставить лишь с активированным ведьмачьим чутьём.

После этого смело возвращайтесь обратно в склеп к Луи, чтобы получить вознаграждение. Чуть позже окажется, что он обманул Геральта, поэтому возьмите урну. В итоге, призрак в страхе появится перед ведьмаком и расскажет о картах, которые обещал в качестве награды. И хотя он без понятия, где находятся карты, он поведает о кузнеце Трентине, который был должен ему меч. А чтобы кузнец отдал меч ведьмаку без особых проблем, Луи расскажет страшный секрет кузнеца.

Выйдя из склепа, Геральта встретит стражник, который подозревает его в чём-то неладном. Стражник расскажет, что местный горожан по имени Шарль Ланзано жалуется на доносящиеся из склепа шумы, из-за чего даже не может спокойно спать. Убедите стражника, что всё хорошо, поскольку именно этой проблемой вы сейчас и занимаетесь.

В любом случае, отправляйтесь к кузнецу и напомните ему о долге. Когда он начнётся давать задний ход - напомните ему о его увлечении. В итоге, парень вскоре сломается, после чего предоставит ведьмаку меч под названием «Огнерождённый» с весьма неплохими характеристиками. К тому же, кузнец будет согласен поиграть ещё и в Гвинт. Максимальная ставка будет составлять 50 монет, так что не упустите возможность подзаработать.

Вариант второй - Убрать Луи де Корентена

Если же вы решили переселить в другое место Луи, тогда он попросит отнести его прах в склеп «Гильдии игроков в Гвинт», причём в этих же катакомбах. Поэтому берёте урну и относите её в отмеченное место. Однако всё пройдёт не слишком гладко, поскольку по прибытию ведьмак наткнётся на расхитителей гробниц, которые без лишних слов нападут на него. Рубаете бандитов на куски, активируете ведьмачье чутьё, оставляете урну.

Сразу после выполненной задачи вернитесь обратно к Марго, которая расскажет, где она спрятала карты. Оказывается, что карты зарыты в их семейном саду под розовым кустом, который будет отмечен на карте. Кроме этого, она ещё будет волноваться за мужа. И на выходе опять-таки ведьмака встретит стражник, который прибыл сюда по просьбе горожанина. Нечего страшного, поскольку достаточно сказать, что вы позаботитесь о проблеме.

А вот по прибытию в сад вам предстоит столкнуться с архиспорой. Битва с этим агрессивным сорняком трудная, поэтому если незнакомы с тактикой боя, тогда загляните в бестиарий. Но в любом случае, когда чудище будет повержено, карты можно будет найти под розовым кустом. Как только карты будут у вас, можете смело отправляться к Шарлю Ланзано в таверну «Лисе-Хитролисе» за ещё одним вознаграждением (всё-таки семейный конфликт улажен, а шум беспокоил этого человека).

Впрочем, вернуться к нему предстоит в любом случае и неважно, на чью сторону вы встали в семейном конфликте. Однако награда может быть другой, всё зависит о того, с чем вы столкнулись. Например, если скажите, что уладили семейную ссору, тогда получите всего лишь 50 крон, но если скажите, что боролись с чудищами, тогда получите все 100 крон.

Дополнительное задание: «Кулачный бой» и «Чемпион кулачных боёв»

Оказывается, что даже в «Туссенте» проводят кулачные бои, где ставят деньги на бойцов. И хотя это обычное развлечение, в Боклере действует совсем другие правила, в отличие от типичного мордобоя на Севере. В общем, чтобы принять участие в кулачных боях и вообще взять задание, отправляйтесь в южную часть Боклера, к посольству Нильфгаарда.

Неподалёку от арены нужно будет отыскать местного букмекера, который отвечает за схватки. Он предложит ведьмаку сразиться с тремя знаменитыми чемпионами города. Да и они далеко не последние соперники, ведь в городе ещё есть мастер кулачного боя, сразиться с которым можно при условии, что будут побеждены другие кандидаты на бой с ним.

Первым соперником окажется светловолосый парень по кличке «Швабра», Однако самое интересное то, что если «Швабру» обыграть в диалоге, просто выбирая реплики, которые рифмуются с его репликами, в итоге он признает, что ведьмак сильнее его и не придётся сражаться с этим сопляком. Хотя можно, конечно, по старинке разбить ему лицо.

Вторым соперником станет человек по кличке «Колосс». Сначала он не захочет сражаться с Геральтом, потому что посчитает Геральта стариком. Однако «Колосс» предложит интересную тактику боя: необходимо, чтобы Геральт заблокировал три атаки, при этом нельзя наносить удары этому громиле. То есть необходимо банально контратаковать. Да и блок можно будет ставить лишь тогда, когда «Колосс» замахивается. В такие моменты жмите ПКМ и, поставив удачный блок три раза, Геральт одержит победу в этом мордобое. И что самое приятное: в случае победы можно будет получить повышенный гонорар, поскольку помимо основного гонорара будет ещё две ставки сверху.

Третьим противником окажется некто по имени Тихий Омут. Кто это вообще такой? Суть в том, что это рыцарь, который дал обет молчания. Причём обет его будет снят тогда, когда его кто-нибудь одолеет в кулачном бою. Так что видимо его ещё никто не смог одолеть. Впрочем, ничего особо сложного: контратакуете, а как только боец отходит от ударов, забиваете его.

Сразу после победы над Тихим Омутом, Геральт выяснит, что это вообще девушка по имени Бриггита (100% отсылка к популярному телесериалу «Игра Престолов»). Итак, как только ведьмаку удаётся одолеть всех трёх знаменитых бойцов Боклера, появится возможность вызвать на бой мастера кулачных боёв Боклера. Поэтому так начинается дополнительное задание: «Чемпион кулачных боёв».

Чтобы отыскать мастера, отправляйтесь в портовый район. По прибытию поговорите с букмекером, который поведает, что мастер кулачных боёв - это просто пьяный мастер. Так что без кружки крепкой водки он даже и драться не будет! В силу манер и воспитания выпиваем с ним по кружке и соглашаемся на пьяную потасовку. И не забывайте сделать ставку.

На самом деле драка в пьяном состояние будет сложной. Но «рецепт» как обычно простой: ловите атаку противника, контратакуете в ответственный момент и наносите максимум два удара, после чего отпрыгиваете назад. Причём по такой схеме нужно будет драться до самого победного конца.

В качестве вознаграждения Геральт как обычно получит всеобщее уважение, почёт и «Трофей за победу в кулачных боях». Трофей можно будет поставить на специальную стойку с трофеями в своём поместье «Корво Бьянко» (около кровати).

Заказ: «Заказ винодела»

Заказ: «Великий мастер-бронник»

Заказ: «Если не хочешь моей гибели …»

(дополняется)

Задание берётся у девушки с французским акцентом по имени Жанетта. Находится она в Боклере около Нильфгаардского Посольства. Она попросит помощи. Суть проблемы заключается в том, что её жених, дабы доказать свою любовь, отправился убивать Гротника - чудище такое, обитающее неподалёку. Естественно, безрассудный парень не вернулся, а девушка волнуется, поэтому просит отыскать его. Первой подзадачей становится: .

Заказ: «Боклерское сафари»

Задание берётся на любой доске объявлений (но если возникают проблемы, тогда берите либо в Боклере, либо в корчме «Куролиск»). В заказе будет сказано, что некто по имени граф Беледаль специально призывает легендарного «Белового Волка» для того, чтобы тот принял вместе с графом участие в сафари по Боклеру. Награда причитается. Первой подзадачей станет: .

Место встречи с этим человеком находится в северо-западной стороне от Корво Бьянки, либо к северу от Боклера. По прибытию Беледаль будет очень бурно спорить со своей личной охранной по поводу безопасности. Однако в этот момент предстоит вмешаться Геральту. В ходе диалога окажется, что граф Беледаль хочет провести сафари по местному зверью, причём «Белого Волка» он пожелал увидеть для того, чтобы попросить у него поддержки на время проведения этого дела. Проблема только в том, что сафари не совсем обычное, потому что граф не терпит убийств, а животных он желает обычно «запоминать» своеобразным волшебным устройством. В конце концов, Беледаль передаст Геральту карту с местами, которые необходимо будет обязательно посетить. Так появляется следующая подзадача: . Открыв карту, появятся метки, поэтому идите до ближайшей метки.

Обратите так же своё внимание на то, что в левой части экрана появится шкала здоровья графа и дополнительная основная подзадача: . В любом случае, первыми животными окажутся пантеры. По прибытию в ключевое место Геральт станет свидетелем того, как самка угодила в браконьерский капкан, рядом будет страдать детёныш пантеры. Так появляется две подзадачи: основная - , дополнительная - . Для начала подойдите к самке и успокойте её Знаком Аксий, после чего освободите. Кстати, в этот же момент граф сделает первое своё фото.

Далее предстоит отыскать сколопендроморфу. При помощи ведьмачьего чутья в указанном месте можно будет услышать странные звуки, исходящие из-под земли, так появляется подзадача: . Всё сейчас просто: идёте по следам до той степени, пока не окажитесь на поляне. Самым удобным место для следующего снимка графа окажется пригорок, поэтому осмотрите его и когда всё будет хорошо, позовите.

Вскоре появится подзадача: . А для этого придётся сделать следующее: устанавливайте на рассадник ловушку Знаком Ирден и после ставите бомбу. В итоге, взрыв привлечёт чудищ и поэтому они вылезут из своего гнезда, а граф сможет запечатлеть этот момент. Когда у вас всё получится, можно будет двинуться к следующей точке.

Следующим желанием графа окажется момент, когда у павлинов происходит брачная ночь, причем, несмотря на то, что этот месяц (в который они занимаются подобными делами) давно прошёл. Появится несколько мест для поисков и подзадача: . Когда ведьмаку удастся отыскать первого павлина, появится и новая подзадача: . В конце концов, следы приведут на поляну, где и обитают на данный момент эти животные.

Теперь необходимо делать следующее: подбегаете быстро к какому-нибудь павлину, применяете быстро Знак Аксий, после чего павлины показывают свой хвост, сбегаясь на центр поляны. Проблема в том, что подобное провернуть нужно на трёх животных, а по истечению короткого времени животные вновь приходят в себя и их приходится ловить заново Знаком Аксий. Так что действуйте быстро, необходимо чтобы граф сделал чёртово фото.

В какой-то момент во время заставки просто из-ниоткуда на поверхность выберется сколопендроморфа. Поэтому появляется и соответствующая подзадача: . В бою вам поможет Знак Квен и Знак Ирден. На всякий случай нужно держать при себе «Ласточку» и следите за тем, чтобы чудище графа не убило.

После этой битвы граф пожелает вернуться обратно. По прибытию в лагерь стражники ведьмаку поведают о том, что оказывается, граф занимается подобными фотографиями для того, чтобы порадовать дочь. Проблема в том, что в далёком детстве дочь графа упала с лошади и теперь оказалась прикована к собственной постели. Фотографии из природы + её картины - это единственное окно, которое помогает девочке видеть мир. Когда граф вернётся с вознаграждение за проделанную работу, он предложит ещё раз встретиться, но позже - на показе картин на следующий день.

Согласившись на встречу, в качестве дополнительной награды можно будет получить картину, на которой изображена битва ведьмака. Причём картину можно будет повесить у себя в поместье - в Корво Бьянко. Но это уже решать вам, в любом случае, задание выполнено.

Охота за сокровищами: «Последнее дело банды Селины»

Это сюжетное задание, получаемое автоматически.

Получение

Задание активируется самостоятельно после завершения квеста . Наткнуться на него можно и случайно в Боклере, без выполнения сюжетных заданий.

Выполнение

Геральт получает письмо от Трисс Меригольд (или Йен, смотря кого выбрал), где сообщается о профессоре Моро. Если заплатить посыльному - получим Щедрость для квеста .

ПИСЬМО ОТ ТРИСС
Чем бы ты ни занимался, может, в перерыве займешься еще одним делом? В старом манускрипте, купленном у какого-то назаирского купца, я нашла нечто очень интересное.

Подробностей не знаю, но, думаю, уже одно это тебя заинтересует. Дневники Моро были похоронены вместе с ним. А они могли бы вывести тебя на его лабораторию.

Прилагаю карту, которую нашла в том же манускрипте. Она не в лучшем виде, но, надеюсь, она тебе поможет.

Мне кажется, это дело может оказаться важным. Пожалуйста, береги себя. Возвращайся поскорее.

Твоя Трисс

Ведьмак отправляется на кладбище, где находит могилу Томаса Моро, которую уже ограбили. После поиска следов грабителей ничего не остаётся кроме как взглянуть на карту Трисс, которая пришла в том же письме. На карте Геральт находит место расположения Нэв’Де и отправляется туда.


В указанном на карте месте под водой обнаруживается портал, ведущий в пещеру, где должна находиться лабораторию профессора. Под водой недалеко от портала есть запертый сундук. Он относится к заданию охота за сокровищами, которое берётся чуть восточнее около замка. Внутри пещеры с лабораторией Ведьмака ждёт пара ловушек с пантерами , а также множество набитых ценностями скелетов и ловушка с шипами. У самого входа обнаруживается и дневник Моро:

ДНЕВНИК ПРОФЕССОРА МОРО
(…) С тех пор как неподалеку от лаборатории стали крутиться какие-то подозрительные типы, я был вынужден усилить меры безопасности. Подозреваю, что это обыкновенные бандиты, которые ищут легкого заработка и которых, скорее всего, не интересуют мои исследования, но кто предупрежден, тот всегда вооружен.

[фрагмент неразборчив]

…кроме того, по совету знакомого инженера я решил прибегнуть к простым механическим средствам. В одном из залов на пути в лабораторию я разместил на значительной высоте четыре выступающих камня, которые, если их нажать, замедляют действие охранного механизма и открывают дверь. Для меня это пустяк, поскольку требует лишь простого заклинания, а для обычного грабителя это может быть трудной задачей по двум причинам: во-первых, камни надо еще разглядеть и понять, зачем они нужны, во-вторых, найти способ, как их нажать.

[фрагмент неразборчив]

Дальше в пещере обнаруживается портал, активируемый камнями на стене (на 3 разных стенах по камню, один напротив на стене в воздухе), а за порталом схватка с горгульей и очередная загадка. На пьедестал нужно положить лапу убитой горгульи, а дальше заходить только в те порталы, на которые смотрит статуя . Первый перед ней, второй на втором этаже комнаты перед статуей, третий аналогично на третьем этаже. Если в последней комнате свернуть в один из ненужных порталов, можно найти отсылку к игре Portal .


Внутри лаборатории обнаруживается рецепт создания мутагенов, несколько полезных вещичек, мегаскоп и несколько камней для него. В самом мегаскопе хранятся записи профессора, но двух камней не хватает. Каждый найденный камень позволяет получить ещё одну запись из дневника и дополнительный опыт. В любом случае нужно найти записи профессора и понять для чего нужна машина в лаборатории.

ВЕДЬМАЧЬИ МУТАЦИИ. ВВЕДЕНИЕ В ИССЛЕДОВАНИЯ
Прежде чем рассуждать о ведьмачьих мутациях - и тем более при их исследовании, - необходимо уяснить, что биохимия и физиология этих особей весьма специфична. Изменения, которые происходят в их организме во время так называемого Испытания Травами и которые считаются необратимыми, приводят к тому, что ведьмаки становятся бесплодными. Кроме того, они отличаются нечеловеческой силой и обостренными чувствами. При этом уничтожаются всякие человеческие эмоции и рефлексы.

Хотя данные относительно Испытания Травами и других испытаний, которым подвергаются молодые адепты ведьмачьих школ, всегда сохранялись в строгом секрете ведьмачьими наставниками и чародеями, Людовик Целестин из Бан Арда со всей уверенностью ручается, что база ведьмачьих мутагенов была составлена на основе белков седых сколопендроморфов, называемых обычно Белыми Вдовами. Однако же результаты всех исследований, которые могли бы подтвердить это утверждение, утеряны (…).

Для успешного повторения эксперимента Геральту понадобятся белки яйца гигантского сколопендроморфа-мутанта. Получить их можно у живущих рядом бледных вдов. В бою с ними поможет Ирден и масло против инсектоидов. Белки яиц нужно поместить в аппарат, затем снять всё оружие и броню и включить машину. После этого Ведьмаку становятся доступны и дополнительные ячейки для умений (открываются с развитием дерева мутаций).

Награда и последствия

Кроме опыта и найденных сокровищ Ведьмак получит доступ к и достижение Оружие «В» , а также может найти свой первый рецепт изготовления мутагена или даже торт!

Это незавершённая статья руководства, возможно существуют и другие последствия выбора.

Квест берем с доски объявлений у корчмы "Куролиск"

На доске объявлений у корчмы "Куролиск" Геральт натыкается на странное объявление, предлагающее всем желающим пройти Испытание Добродетелей на острове на озере Селяви.

Отправляемся на озеро северо-западней княжеского дворца. Переплываем на остров, лучше это сделать с северной стороны, там пологие пляжи. На островном пляже можно почитать о пяти добродетелях, выбитых на огромных валунах.

Продвигаемся в глубь острова к озерцу в центре. Там, посреди озерца, на небольшом островке сидит "маг и чародей" отшельник Пустынник. Нужно с ним поговорить об испытании. Плывем к нему, и... О! Чудо! Мы идем по воде! А озерцо то с подвохом.

Отшельник расскажет, что охраняет меч ардонит, который ждёт достойного хозяина. Чтобы меч достался нам нужно выполнить пять испытаний: мудрости, щедрости, милосердия, чести и доблести. Эти испытания можно выполнить во время прохождения как основного сюжета, так и второстепенных задач.

Мудрость : засчитывается, если вы во время квеста " " снимите проклятье с вихта или помирите братьев в квесте " "
Щедрость : дайте посыльному золото во время получения письма от Йеннифэр (квест " ") или во время любого-другого квеста откажитесь от дополнительной награды (например квест "Равновесие в природе")
Милосердие : пощадите шарлея во время квеста " "
Доблесть : победите соперников в кулачных боях, и хотя бы одного альтернативным способом
Честь : во время квеста "Народный герой" верните частицу статуи обратно хозяину

Когда всё это будет выполнено возвращайтесь к отшельнику и деритесь.

Если вы играли в "Каменные сердца", то этот соперник напомнит вам офирского мага. Тут такие же потоки воздуха и атака чем-то вроде молнии. Защищайтесь Квеном и атакуйте после его мощной атаки. Бой остановится до того, как здоровье оппонента упадёт до нуля. После этого смотрим катсцену, где Владычица Озера одарит ведьмака прекрасным мечом.

Квест завершен.

Награда: УНИКАЛЬНЫЙ МЕЧ АРОНДИТ [Серебрянный.урон 981-1199]с особенными характеристиками и свойствами.

Перемена

Данный квест можно получить в Боклере, недалеко от корчмы "Фазанерия". После прохождения будет открыт новый раздел в механики - .

В Боклере, у реки рядом с подъемом к замку, к Геральту подойдет мальчишка-посыльный и вручит письмо от (адресатом может быть , если ранее был с ней роман), где чародейка рассказывает об исследованиях некоего профессора Моро в области ведьмачьих мутаций.

Этап 1: Найти могилу Моро на городском кладбище
Из письма стало ясно, что все секреты профессор забрал в могилу. Буквально. Нужно пойти на городское кладбище и найти его место упокоения. Могила находится за стенами города. В качестве ориентира используйте нильфгаардское посольство, а оттуда идите к ближайшим воротам из города. Сразу за ними могилы.

Нужное место прямо у большого дерева. Более того могила Моро уже разорена, так что вычислить её особого труда не составит.

Этап 2: Используя ведьмачье чутье, найти подсказки и обнаружить лабораторию профессора Моро
Осматриваем могильник - кроме скелета Моро ничего. Рядом следы грабителей, но и они никуда не приводят. Поэтому залезаем в инвентарь, вещи для заданий, и ищем карту "Старая карта Туссента", которую нам прислала Йеннифэр.

Этап 3: Найти вход в лабораторию в затопленных руинах Долины Девяти
На надгробии есть надписи Дол Нэв"де или Долина Девяти, и согласно карте Йеннифэр так когда-то называлась часть долины Сансретур, которая ныне под водой. Убедитесь, что у вас пополнены запасы Касатки и направляемся к нужному месту - южный берег реки, немного восточнее кладбища Мер-Лашез.



На месте ныряем в воду. Руины сразу бросятся в глаза. Нам нужна не пещера, которая появится на мини-карте, а портал под руинами площадки со ступеньками. Заплываем под них и видим синий портал нам туда.

Этап 4: Обыскать руины
Здесь полезным будет эликсир Кошка. Внутри развалин идём по дороге, пока не наткнемся на шипы в полу. Можно выждать момент, когда несколько участков станут свободными и быстро пробежать или же вернуться немного назад и обойти снизу. В любом случае вниз спуститься придется, пусть и разными путями. По дороге рекомендую собирать всякие компоненты руды, пригодятся для крафта гроссмейстерской экипировки.

Этап 5: Победить пантер
По ступеньках вы спуститесь к круглой площади, где расположены две статуи пантер. Как-только шагнете к центру они оживут и нападут. Особой тактики не нужно - защищайтесь Квеном, атакуйте Аардом и маслом против призраков.

Этап 6: Найти дорогу в лабораторию
После "логова" пантер продолжаете идти прямо и попадаете в коридор. Можете пойти дальше и обыскать его полностью, но дальнейшая дорога в лабораторию проходит через дыру в полу, которая сразу у входа. Прыгаем, на развилке налево, а когда вновь выйдем из пещеры в коридор направо. Идём пока не уткнемся в валун. Подбираем с трупа обрывок дневника профессора, читаем, и карабкаемся по камню. В верху нас снова ждут стражники-пантеры, разбираемся с ними. Идём в проход к двери с четырьмя замками.

Этап 7: Идти дальше в глубь руин
Дальнейший путь загораживает дверь, закрытая на четыре засова. Из обрывка дневника становится ясно, что откроют её нажатия на четыре выступающие кнопки. Они как раз в зале с дверью. Целимся из арбалета или же сбиваем Аардом.

Заходим в открывшуюся дверь и натыкаемся на площадку с гаргульями, посередине которой статуя с алтарем. Подходим к одной из гаргулей и осматриваем, тем самым активируя. Тактика: Квен, Ирден, масло против магических тварей. Очень хорошо помогает вихрь для быстрой атаки. Подбираем лапу монстра и кладём на алтарь.

Этап 8: Пройти через порталы
Лапа активировала три портала. Проходим через самый левый от входа в комнату. Затем попадаем в зал с кучей телепортов. Обращаем внимание на статую в центре: она всегда указывает нужный проход. Следующий находится прямо от места, куда выбросил предыдущий.

Спускаемся вниз, а затем по камням опять вверх. Проходим через портал и оказываемся ещё выше. Пробегаем по левой стороне, перепрыгивая обрывы. Ориентируемся на статую и находим нужный портал. Проходим через него и мы наконец в лаборатории.

Этап 9: Используя ведьмачье чутье, обыскать лабораторию
Спускаемся и сразу у лестницы будет мегаскоп. Через него можно посмотреть записи Моро, но лучше сначала найти два недостающих кристалла, для полноты картины. Первый будет у перегонных кубов и цилиндра с трупом. Второй на столике у пустой камеры. Возвращаем кристаллы и смотрим записи.

Из кристаллов памяти мы узнаем историю профессора и что подтолкнуло его на опыты с ведьмачьими мутациями. Трогательная история, но самое главное мы узнаем ключ к изменениям. Моро использовал яйца мутировавших сколопендроморфов. Он выводил их и гнездо находится недалеко. Отправляемся туда.

Этап 10: Раздобыть мутировавшие яйца сколопендроморфов
Проходим через ход на другом конце пещеры и оказываемся прямо в гнезде белых вдов. Они отличаются от обычных сколопендроморфов тем, что бьют сильнее, но тактика всё равно такая же, как и с обычными: Квен для защиты, Кошка для отслеживания перемещений под землей, для атаки масло против инсектоидов. Всего нам встретится три такие твари. Две недалеко у входа и одна у кладки яиц.

Убиваем монстров и забираем плод. Назад возвращаемся тем же путем, или через пролом в стене (недалеко у гнезда с яйцами забираемся по камням и пробиваем стену Аардом).

Этап 11: Пройти мутацию
В лаборатории размещаем белок сколопендроморфа в установку, снимаем оружие и доспехи, и залезаем внутрь. Ведьмака закрывает, обдает зеленым паром и выпускает наружу. Визуальных изменений нет, но теперь вы можете улучшать персонажа новыми умениями - мутациями. Они действуют примерно как перки в других играх.

Чтобы выбраться нужно зарядить кристалл, который за установкой для мутаций, Аардом и пройти через портал. Будьте осторожны, вы окажетесь в воде.

На этом квест завершен.

Дом, милый дом

Квест получаем автоматически в ходе выполнения квеста "Бестия из Туссента"

После героического спасения Гильома на турнирной арене от шарлея, Геральт наконец то удостаивается встречи с Княгиней Анной-Генриэтой. В ходе разговора Геральт узнает, что за выполнение заказа на туссентскую бестию, княгиня щедро вознаградит его. В качестве аванса нам вручают свидетельство на владение собственным имением "Корво-Бьянко".

Прибыв на место, обнаруживаем, что вместе с поместьем от княгини нам достался бонус в виде дворецкого по имени Варнава-Базиль. Поговорив с ним можно попросить его рассказать об истории поместья и провести небольшую экскурсию по достопримечательностям имения. После этого можно браться за ремонт.

Этап первый:

  • Капитальный ремонт дома. 5 000 крон и 3 дня времени.

  • На подворье установка верстака; 1 000 крон и 1 день, и точила; 1 000 крон и 1 день.

Работы запускаются паралельно, если у вас есть деньги на все сразу.

После окончания первого этапа можно запускать второй:

  • Привести в порядок гостевую комнату. 2 000 крон и 2 дня.

  • Привести в порядок конюшню. 2 000 крон и 2 дня.

  • Поставить новую кровать. 1 000 крон и 1 день.

  • Привести в порядок сад и теплицу. 1 000 крон и 1 день.


  • Поставить дополнительные стойки для доспехов; 500 крон и 1 день, и дополнительные стойки для мечей; 500 крон и 1 день.

Кроме того, Варнава сообщит Геральту, что в ходе ремонта рабочие обнаружили нечто странное в винном погребе, и Нашей Милости не мешало бы самим на это взглянуть. Спустившись в погреб осматриваемся с помощью ведьмачьего чувства. Противоположную стену от спуска в погреб можно разбить Аардом. За ней как выяснияется настоящая алхимическая лаборатория.

После завершения всех вышеозначенных работ Варнава-Базиль сообщит нам, что теперь все великолепно, и это стоит отметить. Смотрим идиллическую кат-сценку.

Квест завершен.

Награда: Различные бонусы от использования имения.

Бонусы.

  • Книжный шкаф в комнате Геральта - 60 минут реального времени получаем 5% прибавку к опыту, получаемому в бою.

  • Алхимическая лаборатория - боковой стол дает дополнительно по одному флакону эликсира в пачке и одной дополнительной бомбе в пачке. На центральном столе можно разбирать сложные (именные) мутагены на базовые составляющие.

  • Конюшня - 60 минут реального времени энергия Плотвы увеличивается вдвое.
  • Отдых на кровати (минимум 1 час) - три вышеперечисленных бонуса + 120 минут реального времени максимальное здоровье Геральта увеличивается на 1 000 единиц.

  • Сад - изобилие различных трав в одном месте, после сбора отрастают в течении суток.

Кроме того:

  • 5 стоек для демонстрации доспехов,
  • 5 стоек для демонстрации мечей (3 двойных и 2 одинарных),
  • в комнате Геральта 3 места для постановки трофеев (приз "Золотой Кулак" за победу в квесте "Кулачные Бои", приз за победу в турнире по Гвинту, золотую вазу из приданого Марлены из квеста "Голодные Игры"),
  • 7 мест для картин, в т.ч. можно повесить картину Иерарха (из квеста "Поэт в опале" из основной игры), картину из квеста "Боклерское Сафари", портрет Геральта (из квеста "Портретист"), геральдические щиты (из квестов "Песнь Рыцарского Сердца", "Реконструкторы").
  • около входа в винный погреб, на пьедестал можно водрузить уменьшенную статую Реджинальда из квеста "Народный Герой".

Народный герой

Квест берется с доски объявлений в Боклере или у заказчика, недалеко от корчмы "Фазанерия".

Этап 1: Поговорить с куратором выставки
Меценат находится недалеко от центральной дороги города, по пути к корчме "Фазанерия". Узнаем, что кто-то "обокрал" памятник Режинальду дэ Обрэ и надо бы отыскать преступника. Идём вместе с ним к монументу и узнаем подробности - у статуи украли гениталии. Казалось бы, ну и что, но Режинальд - легендарный фехтовальщик, музыкант, а главное романтик, так что в его деле хозяйство должно быть на месте.

Как говорится, "на дворе стоит статуя, у статуи нету глаз". Берем заказ чисто из любопытства или ради награды и изучаем окрестности.

Этап 2: Используя ведьмачье чутье осмотреть место преступления
Хоть обстоятельства и другие, это всё же ведьмачий заказ. Можно осмотреть всё в радиусе пять метров, но самое важное находится на лестнице.



Слева от лицевой части памятника находится лестница с решеткой. Спускаемся к ней и находим кусочек плаща надушенный одеколоном. Изучаем и идём на запах. Пару раз нам будет встречаться развилка, на которой легко заплутать, поэтому внимательно следите за индикатором. След приведёт к дому, а там и виновник. Перед тем как зайти обратите внимание на доносящиеся звуки. Кому-то больно?

Этап 3: Добыть яйца Режинальда
Как оказалось, гениталии украл пожилой мужчина по имени Жюс. По его заверению - яйца действительно работают и теперь он вернул себе былую силу, как в молодости. Увы, силу свою он применяет на чужих женах, поэтому встречайте ревнивого мужа.

Непутевого мужа можно поколотить или зачаровать Аксием, если прокачана и активирована способность "Обман". После возвращаемся к делу с яйцами и решаем, как поступить.

Жюс предлагает взятку, мол "Ты ничего не нашел" и оставить яйца ему (3А), но можно просто дать ему на денек-другой (3Б) или просто забрать сейчас же (4).

Этап 3А
Яйца остались у Жюса. Возвращаемся к меценату. Он очень недоволен, статуя испорчена, турнир сорван... В общем, никакой награды, квест закончен.

Этап 3Б
Оставляем Жюса с яйцами на день. Можно выполнить другие квесты, или просто помедитировать у дома. Возвращаемся через время и Жюс с радостью отдает гениталии, мол, всё, наигрался.

Этап 4: Вернуть гениталии заказчику
Яйца в руки и обратно к меценату, он всё там же, возле статуи. Он безумно рад находке, вручает награду и сразу же принимается чинить. Также он приглашает нас посетить памятник через день, на повторное открытие и презентует уменьшенную копию статуи Реджинальда, которую можно поставить во дворе имения на постамент около входа в погреба. Можно вернуться в полдень следующего дня, или в другой день. В любом случае, квест завершен.

Клиент всегда прав

Квест начинается со случайной встречи Геральта и одного владельца винокурни. Место: внутренний двор за мастерскими бронника и кузнеца (не путать с гроссмейстером).

Этому человеку ведьмак помог, когда был в Туссенте в последний раз (события книги "Владычица Озера"). Тогда он не смог отблагодарить нас в полной мере, поэтому он отдаёт долг сейчас. Чтобы получить награду нужно наведаться в банк Чианфанелли.

Этап 1: Поговорить с банковской служащей о вашем счете
Идём в банк и говорим с работницей в левом окошке.

К сожалению сейчас деньги никто не отдаст так как владелец счета считается умершим. Было дело, но давно, ведьмак жив. Чтобы заново открыть счет нужна справка А38. За дело.

Этап 2: Подойти к окну №1
Это место расположено с правой стороны от входа, за дверью. Идём туда и говорим работнице что нам нужно. По её словам, это не здесь, нужно поспрашивать в канцелярии - наверху, или в архиве - внизу. В архив можете не ходить, там ничего не найдёте, а вот в канцелярии...

Справку А38 не получить без формы 202, которая выдается... в окне №1. Идём назад. Но дорогу заграждает гражданин, который вообще-то стоял в очереди и ему уже надоело пропускать тех кому только спросить. В общем, завязывается конфликт, который нужно решать по-мужски. Но на улице.

Бьем хама, или даем побить себя, и возвращаемся внутрь. Увы, не все так гладко.

Этап 3: Опять подойти к окну №1
Возвращаемся на старое место и обнаруживаем, что сотрудницы нет. Запах и шум указывают на то, что она в комнатке с окошками, куда мы обращались в самом начале. Стучим.



Как оказалось, у сотрудниц перерыв, а против него не попрешь. Остается ждать. Садимся на стул и проводим время. К нам обращается другой клиент и, узнав, что Геральт должен собрать, уверяет, что это нам ещё повезло. Он предлагает скоротить время партией в Гвинт, а затем дает совет, что этим женщинам не хватает внимания и комплиментов. Советует подарить цветы или духи, и это может помочь.

Этап 4: Ещё раз подойти к окну №1
Кто там любит троицу? Неважно, третий поход к окну №1 обязан стать последним. Увы, форму 202 нам не могут выдать... потому что владелец счета считается умершим! А чтобы это опровергнуть нужна справка А38, а чтобы получить её нужна форма 202... Замкнутый круг, из которого можно найти выход.

Выбираем цветы, духи или комплимент, радуем сотрудницу, которая обещает сделать всё, что в её силах, чтобы помочь в нелегкой ситуации. Через время она приводит к нам самого Чианфанелли, хозяина банка, с которым теперь предстоит решать эту проблему.

После обмена любезностями излагаем суть проблемы, но и тут нам отказываются помочь без документов! Тогда придется применить тайное оружие - поручительство княгини Анны-Генриетты, которое мы получили в ходе квеста "". Блат всему голова. Краснолюд ничем не может покрыть документ, поэтому просит пройти за ним, в хранилище, где находятся деньги.

Увы, ячейка пуста. Гневно требуем свои деньги. Чианфанелли предлагает решение - прийти к нему через неделю, и он отдать деньги с процентами. Или требуем деньги сейчас, но тогда придется поколотить стражников.

Если выбрали первый вариант, то действительно придется подождать семь дней (лучше всего заняться другими квестами или обустроить Корво Бьянко). Возвращаемся и забираем деньги - 500 крон. Мда. А еще Чианфанелли подарит свой родовой меч "Инспектор" (в GOG-версии "Счетовод").

Портретист

Квест получаем на праздничной площади в Боклере от Живописца, и только в том случае, если вы победили в рыцарском турнире в квесте "Песнь Рыцарского Сердца"

Прогуливаясь по Боклеру и завернув на праздничную площадь, Геральт услышал, что его кто-то окликает. Живописец предлагает Геральту попозировать для картины. А почему бы и нет? Уславливаемся встретиться около полудня с западной стороны княжеского дворца.

Этап 1. Найти пропавшие принадлежности Живописца
Встретившись с художником в полдень с западной стороны дворца, отправляемся вместе с ним на конях на ближайший живописный холм, где художник уже все приготовил. На холме обнаруживается отдыхающая компания молодых людей, но никаких рисовальных принадлежностей. Отдыхающие ничего не знают и ничего не видели.

Художник простит Геральта поискать пропажу. Что ж, гулять так гулять. Используем ведьмачье чутье, находим следы краски на земле и запах. Идем по следу, который приводит нас в пещеру, через которую мы проходили за иволгой в квесте "Песнь рыцарского сердца".

В пещере, банда накеров занимается наскальным народным творчеством. Разборки с накерами неизбежны. После любуемся наскальной живописью, подбираем худ.принадлежности и возвращаемся к художнику.



Этап 2. Попозировать художнику, что бы тот написал картину
Немного огорчившись случившимся, художник не теряет воодушевления написать наш портрет и предлагает поехать на другой холм, ведь этот уже занят. Едем. На месте любуемся видами, удивляемся что сюда никто не приходит и выбираем позу из трех вариантов для позирования (влияет только на изображение на картине).



Далее художник принимается за работу. Через несколько часов... Выясняется, почему на этот холм никто не приходит. Грифон! Бьемся с грифоном. Поскольку свет уже ушел и начинает смеркаться, художник допишет картину в мастерской. А нас приглашает через сутки заценить картину на праздничной площади.



Этап 3. Присутствовать на презентации картины
На площади уже собрались ценители, и... О-ля-ля! Такого Геральт не ожидал. Ну что ж, творческие личности отличаются повышенной экспрессивностью и непредсказуемостью.

После небольшого разговора (варианты ответов на квест не влияют), художник предлагает Геральту купить картину за 1000 крон. Купив, можно повесить в имении.

Квест завершен.

Награда: портрет Геральта.

Больше чем мастер

Квест берем с доски объявлений у корчмы "Куролиск".

Некий гроссмастер-оружейник Лазарь Лафарг дал объявление о том, что ему нужен компаньен. Что ж, хорошие отношения с оружейником - это взаимовыгодное сотрудничество, особенно для ведьмака. Мастер Лафарг живет в Боклере, в Верхнем городе, рядом с травницей.

На месте выясняется, что Лафарг ходил в учениках у одного эльфского кузнеца Тиен"саэля, невероятного мастерства оружейника. Но тот умер прежде чем Лафарг сдал экзамен на звание гроссмастера в Гильдии оружейников.

И что бы сделать это теперь, он должен выковать доспех учень высокого уровня. Где достать чертежи таких доспехов, ему Тиен"саэль даже рассказал. И теперь Лафаргу нужен кто-то, кто сможет найти и принести эти чертежи. Работа как раз для ведьмака.

Расспрашиваем Лафарга обо всех пяти комплектах ведьмачьих чертежей, а также о том с чего начать поиски. Получаем квесты "Ведьмачьи древности: гроссмастерский доспех Школ Волка, Кота, Грифона, Медведя и Мантикоры". Для выполнения данного квеста достаточно и необходимо найти и принести Лафаргу только один комплект чертежей, но полный, из шести предметов одной ведьмачьей Школы.

Самый простой и быстрый - Школы Волка. Все чертежи в одном месте будут, на археологических раскопках эльфского дворца Термес.

Самый беготливый - Школы Мантикоры. Придется по всему Туссенту помотаться.

Собрав все чертежи одной Школы (любой), возвращаемся к Лафаргу и даем ему сделать копию После этого у Лафарга можно делать доспехи и МЕЧИ гроссмастерского уровня.

Внишний вид доспехов можно посмотреть в "Охоте за сокровищами", в описаниях прохождений соответствующих квестов.

Квест завершен.

Награда: пять квестов на поиски чертежей ведьмачьих доспехов и оружия пяти ведьмачьих Школ и ремесленник-гроссмастер, способный все это сделать.

Кулачный бой

Квест берем с доски объявлений в Боклере

Этап 1. Победить Швабру в кулачном бою
Идем на набережную около Нильфгаардского Посольства. Делаем ставку и подписываемся на участие в состязании. И вот тут выясняется интересный момент. Швабра начинает задирать Геральта стихами. Можно прервать стихотворца и продолжить бой классически. А можно ответить и показать, что и ведьмаки не пальцем деланы. Выбираем ответы в стихотворной форме и через три фразы Швабра сдается.



Этап 2. Победить Тихого Омута в кулачном бою
Идем в переулок Рыцарей Наживы в Боклере. Все как обычно, делаем ставку, учавствуем в бою. Как обычно, да не совсем. Уже во время боя по вздохам и возгласам противника закрадывается какое-то смутное ощущение, что мы деремся с бабой) И на поверку так и оказывается, ну конечно, если вы победите.



Этап 3. Отразить удары Колосса в нужный момент 3/3
Идем на самую большую площадь Нижнего Города в Боклере. Подряжаемся учавствовать в бою против Колосса, но Колосс не хочет биться как обычно, ему наскучило, и предлагает особенное состязание (можно конечно выбрать классический бой). Геральту нужно перехватить и отбить три удара Колосса. При этом стоять постоянно в блоке нельзя, самому бить нельзя. Тактика такая. Как только Колосс замахнется и начнет бить, ненадолго нажимаем кнопку Блока. Если повезет, Геральт отобьет удар, а если нет, то покрайней мере успеет поставить блок и не получить урон. Но постоянно держать блок нельзя.



Победа над Шваброй или Колоссом нетривиальным методом необходима для прохождения квеста "Пути Предназначения" - Ипытание Доблестью.

Квест завершен.

Награда: участие в чемпионском поединке на звание Чемпиона в квесте "Чемпион кулачных боев" .

Чемпион кулачных боев

Чемпион кулачных боев

Квест получим после победы всех соперников в квесте "Кулачный Бой".

Отправляемся в Портовые Доки. Подвязаемся учавствовать в бою против Мастера, но... Он пьян! и более того, не будет драться с соперником, если тот не выпьет вместе с ним. Что ж, делать нечего, если хотим поучавствовать в бою, надо пить. Собственно, бьемся как обычно, уклонение от атаки, пара ударов пока противник открыт, отход. Единственно, все размыто, как в тумане.



Выиграв, получаем приз - "Золотой Кулак". Можно поставить в имении, в комнате Геральта на место для трофеев.

Квест завершен.

Награда: звание Чемпиона и приз "Золотой Кулак".

Братская любовь

Квест берется на доске объявлений, или активируется автоматически при посещении пещеры.

Всё начинается с того, из пещеры доносятся крики о помощи, а после выбегают двое мужчин. По их словам, они братья и на них напало некое чудовище. Двое выбралось, а вот третий так и остался внутри. Берем заказ и идём в пещеру.

Этап 1: Выяснить, что стало с пропавшим братом
Идём внутрь и обыскиваем пещеру. Тут нас ожидают кикиморы. Квен, масло против интексоидов. Эликсиры не рекомендую использовать, так как их укусы ядовиты и сразу повышают интоксикацию. Хотя в иделе будет не давать им попасть. Разобравшись с монстрами, идём дальше, по пути уничтожая их коконы.

Этап 2: Идти по следу
На другом краю пещеры мы найдем меч Гюго, а далее и следы крови. Идём по ним и попадаем в зал с горячим источником. Можно использовать Квен и прыгнуть в воду и достать фильтр перегоночного куба, пригодится. Идём дальше, пока не находим самого Гюго.

Третий брат рассказывает, что пришел в эту пещеру с братьями, чтобы достать фильтр, который заранее запрятал их отец. Эдакая проверка на дружбу между сыновьями. По словам Гюго, братья решили избавиться от него, но во время вмешались кикиморы, после чего он остался один. Он просит достать ему фильтр (уже сделали, если нем, бежим обратно) и сопроводить его на выход.

На выходе обнаруживаем, что братья привели вооруженных людей. Гюго просит выйти и убить их, ведь иначе умрет сам. Можно согласиться и подраться (вариант А) или попробовать разузнать в чём дело (вариант Б).

Если выбрали вариант А, то вас ждёт обычный бой. После драки Гюго благодарит нас, дает награду и удаляется.

Если выбрали вариант Б, то говорим с братьями и узнаем, что это не бандиты, а охотники, которые сами предложили помощь. Они поняли, что поступили с Гюго неправильно и действительно беспокоились насчет брата. Родственники обещают исправится и вручают награду. Также, этот выбор поможет вам в "испытании мудрости" в квеста "".

Квест закончен.

Песнь Рыцарского Сердца

Квест получаем автоматически после спасения Гильома от шарлея на турнирной арене.

Эьап 1. Навестить Гильома в лазарете
Встречаемся с Гильомом в лазарете рядом с турнирной ареной. Гильом поведает, что влюблен в одну из фрейлин княгини, Вивиенну, но та ведет себя крайне странно. И Гильом просит Геральта о помощи, он опасается, что на Вивиенне висит какое-то проклятие.

Заковыка в том, что Вивиенна выбрана покровительницей Рыцарского Турнира в этом году, и встретиться с ней лично может только участник турнира. Поэтому Геральту придется учавствовать в турнире.

Этап 2. Тренировка (необязательно)
Некоторые состязания несколько отличаются от виденных нами ранее, поэтому не лишним будет провести рекогнесцировку предстоящих героических свершений.

Стрельба. Стреляем из арбалета на время по мишеням своего цвета (красного), попадание в мишень соперника (синюю) - очко в копилку последнего.

Конные скачки. Здесь соперником будет само время. Изначально отведенного на прохождение маршрута не достаточно априори. Что бы добавить время, нужно на скаку поражать манекены мечом и мишени из арбалета.



Бой пеших рыцарей. Рыцари дерутся только мечом и не очень прытки, но часто блокируют и перехватывают ваши атаки. Ждем атаки противника, вольт / пируэт и бьем пока он открыт, но не больше 2х...3х раз, иначе рискуете получить в нос.

Этап 3. Идти в шатер для регистрации и записаться на турнир


Идем в шатер. Что бы учавствовать в турнире, нужно выбрать герб, благо у Геральта их цельных два!

  • Геральт из Ривии (вот неожиданность то), пожалованный ему Королевой Лирии и Ривии Мэвой после боя на мосту через Яругу (события книги "Крещенье Огнем");
  • Равекс из Черторога , под этим титулом Геральт присутствовал на пятнадцатилетии принцессы Поветы, дочери Королевы Цинтры, Калантэ (события рассказа "Вопрос цены" из книги "Последнее желание").

Выбрав герб, в нагрузку получаем щит и турнирные доспехи. И то и другое останется у нас после турнира, и их можно выставить в имении. Также можно принести рыцарскую клятву.

Этап 4. Идти на стрельбище
На стрельбище встречаем Пальмерина, и тот любезно сообщает, что наше время состязания выпадает так, что солнце будет слепить в глаза. За партеечку в гвинт Пальмерин готов поменяться местами. Можно согласиться или отказаться.

Дальше состязаемся с принцем Анси (сын королевы Мэвы кстати, той самой). Для быстроты тактика такая. Зажимаете кнопку стрельбы, целитесь, отпускаете и тут же зажимаете снова, после выстрела прицеливаетесь в следующую мишень, а за это время Геральт перезарядит арбалет. Стреляйте по диагонали, цели расставлены в таком порядке.

Награда за победу - Гербовый арбалет с очень хорошими характеристиками.

Этап 5. Используя ведьмачье чутье, осмотреть шатер Вивиенны
После стрельб Гильом предлагает пробраться в шатер Вивиенны и пошукать там на предмет каких нибудь необычностей. Идем к шатру, пока Гильом будет стоять на стреме, осматриваемся и изучаем улики.

Этап 6. Идти ко входу на маршрут для конников
После того как нас благополучно спалила служанка Вивиенны, отправляемся на конные состязания. Встречаем давнего знакомого, но не очень приятного.

И начинаем скачки. На маршруте встретятся две развилки, идем по любой стороне. Не забываем поражать манекены мечем и мишени из арбалета. Пропустить можно не более двух, иначе не успеете.

Награда: гербовое рыцарское седло.

Этап 7. Победить Тайллеса и его подручных
После заездов небольшой праздничный пир. Геральт и Гильом тихо мирно сидят, болтают о том, о сем, и тут подгребает тот самый старый знакомый. Тайллес из ордена Пылающей Розы (осылка к рассказу "Глас рассудка" из книги "Последнее желание") бросает Геральту вызов, такого хамства стерпеть никак не можно. Удовлетворяем нахала, благо Гильом не отказался поучавствовать в знатном мордобое.



Этап 8. Выступить против Вивиенны
После потассовки идем в шатер Вивиенны что бы поговорить с ней, но ее там нет. Правда есть иволга, которая как бы зовет нас куда то. Следуем за иволгой. По пути могут попадаться дикие кабаны и пантеры, можно разобраться с ними, можно пробежать мимо.

У холма иволга исчезает, и что бы ее нагнать Геральт решает пройти через пещеру в холме. Там поджидает вихт, будет плеваться баргестами. Квен, масло против трупоедов и Аксий помогут вам.



Пройдя сквозь пещеру, следуем за иволгой на Неприметную поляну у Зеркального пруда. Здесь то и ожидает нас Вивиенна в своем истинном обличие девушки-иволги. Мило беседуем, объясняя причину нашего интереса к ней. Реплики можно выбирать любые, разговор течет линейно.

Только в конце, если выберете вернуться на турнир с Вивиенной, Геральт увидит как она сбрасывает с себя проклятие (не надолго правда) окунувшись в воды Зеркального пруда.

Этап 9. Победить дружину противника.

Вернувшись в свой шатер, говорим с Гильомом.

  • Ее поразило сильное проклятие. К хорошей концовке, Вариант А.
  • Я обещал ей, что никому не скажу. К плохой концовке, Вариант В.

Вариант А

Рассказываем Гильому все, что удалось выяснить. Он в свою очередь, как благородный рыцарь и влюбленный по уши, вызывается принять на себя проклятие Вивиенны. Когда он спросит, поможет ли ей Геральт, нужно выбрать - Это сильные чары . А когда спросит совета Геральта, какой способ лучше, нужно выбрать - Можем попробовать способ с водой.



Далее будет выбор: продолжить участие в турнире или же отказаться. Выбрав второе, вы лишаете себя возможности получить Гербовый клинок от Мастера из Назаира, а так же участия в квесте "Портретист" и соответственно получения уникальной картины.

Выбрав первое, учавствуем в командном бою, пять на пять. Правила такие: можно использовать еду и эликсиры, нельзя использовать знаки и бомбы. Поэтому подготовьтесь заранее. На уровне сложности "На смерть!" ваши сокомандники выдут из состязания практически сразу же. Так что вероятнее всего Геральту придется биться против пятерых. В кучу не лезем, забьют сразу же. Вольты / пируэты и перекаты, нападаем на отбившихся от общей кучи. Не старайтесь завалить противника с одного захода, не получится.

Этап 10. Чемпионский бой с победителем прошлого года - Грегуаром де Горгон
Бой начнется сразу по окончании командного боя (естественно, если вы победите). Благо запас эликсиров восполнится автоматически. Грегуар де Горгон больше похож на великана, очень не поворотлив, но если попадет, мало не покажется. Тактика боя соответстующая - подкат, пара ударов, откат. Не пытайтесь нанести длинную серию ударов, получите в нос.

Этап 11. Идти на поляну с Гильомом и Вивиенной
После победы над Грегуаром и сцены награждения Победителя Турнира, Геральт приходит в шатер Вивиенны. Немного погодя появляется и Гильом и вдвоем с Геральтом они уговаривают Вивиенну. В ходе разговора, когда Вивиенна спросит совета Геральта, нужно выбрать - Стоит попробовать.

После все втроем едем на Незаметную поляну у Зеркального пруда. На поляне куролесит пантера, бьемся с ней. Смотрим кат-сцену проведения ритуала, и... Дальше Гильом и Вивиенна живут долго и счастливо... Вместе.



Этап 12. Навестить Вивиенну и Гильома.

Задача активируется после прохождения основного сюжета, после квеста "Церемония".


После церемонии награждения и посиделок на кладбище с Регисом, загляните во дворец. На северо-западной смотровой площадке будут Вивиенна и Гильом. Можно поговорить, справиться о самочувствии Гильома после ритуала перенесения проклятия и... узнать, что он прошел не без последствий для Гильома)

Конец!

Вариант В.

Сохраняем все в тайне, что крайне раздражает Гильома. Далее, как и в первом случае, будет выбор продолжить турнир или отказаться. Если отказываемся, то... "Немного позже..." встречаемся с Вивиенной в ее шатре. В ходе разговора, немного погодя появляется и Гильом, но Вивиенна прогоняет его. Отправляемся с Вивиенной на Незаметную поляну у Зеркального пруда. Бьемся с пантерой на поляне. После чего смотрим кат-сцену проведения ритуала, и... Вивиенна получает семь лет жизни без проклятия и... без Гильома.

Возвращаемся на турнирные поля и разговариваем с Гильомом. Можно рассказать все, можно не рассказывать, это уже не важно. Геральт и Гильом расстаются не в дружеских отношениях. После квеста "Церемония", можно наткнуться на пьяного Гильома недалеко от "Фазанерии". Вивьену же можно встретить в Новиграде, и она подарит нам перо.

Квест завершен.

Награда: зависит от принятых решений.

Равновесие в природе

Квест берется с доски объявлений или начинается автоматически по прибитии в лагерь.

Этап 1: Используя ведьмачье чутье, осмотреть территорию лагеря
Как-только прибудете в лагерь заказчиков (или случайно наткнетесь), найдете не сборище торговцев, а горы разрушения. Ключевые следы: кровь на земле, труп и объявления с предупреждением о таинственном Белом Ужасе.

Этап 2: Разузнать больше о второй жертве
На место лагеря прибывает граф Борис ди Сальварес, который знает, что за зверь тут обитает. Это территория его владений, и обитает здесь белый василиск по имени Иокаста - последняя из своего рода. Она никогда не выходит на чужие земли и нападает только в случае провокации. Хозяин узнал, что двое торговцев выбрали этот маршрут и поспешил предостеречь их, но уже поздно. Но труп один, поэтому надо найти второго.

Внимание на следы чешуек на земле - по ним определяем, что кожа таких василисков менее крепкая. Затем за след от слюны на бревне - этот вид более токсичен, чем остальные. По разбитым бочкам выясняем, что Иокасту привлек танин - груз торговцев.

Этап 3: Используя ведьмачье чутье, последовать за василиском
Идём на запах танина и яда. По дороге слушаем рассказ графа о том, что некоторые торговцы специально портили свои товары, чтобы получить от него конпенсацию.

В конце концов запах стихает, так как зверь взлетел, но сразу на смену приходят следы крови. Несколько мгновений спустя, и к следам крови вновь возвращается запах. А следом появляется второй труп.

Василиском уже занялись Рубайлы из Кринфирда. Правда, не те, которых уже встречал Геральт (рассказ "Предел возможного" из книги "Меч Предназначения" и пролог игры " "). Они рассказывают, что гильдия бондарей уже дала заказ на Иокасту, и они предлагают работать вместе, а следовательно и награду поделить на всех. Граф предлагает двойную цену, если Рубайлы оставят василиска. Они и не против, но только если мы дадим добро.

  • Если выбираем бой, то впятером ждём прибытия Иокасты. Бой ничем не отличается от схватки с другими василисками, только эта быстрее и сильнее, но в то же время защита у неё слабее. Эффективен Игни и масло против драконидов. Плюс, с нами Рубайлы. После боя получаем награду и квест завершен.
  • Если решаем пожалеть Иокасту, получаем награду от Рубайл. Когда они уходят Борис сыпет нас благодарностями, а также предлагает ещё денег. Если откажемся, это зачтется в испытании щедрости в квесте " ".

Вечный покой

Квест берем с доски объявлений в Боклере.

Этап 1. Найти Шарля Ланзано в "Лисе-Хитролисе"
Идем в "Сиротки", южный квартал Боклера. В корчме Лис-Хитролис, на втором этаже и сидит Ланзано. Разговариваем и беремся за заказ. Ланзано беспокоит шум по ночам, доносящийся с городского кладбища (через улицу очень кстати расположенное).



Этап 2. Пойти на кладбище ночью
В целом можно и днем сходить, осмотреть различные найденные улики, но к делу они отношения иметь не будут, поэтому Геральт все равно прийдет к выводу, что нужно вернуться ночью.

Вернувшись ночью, действительно слышим вопли и крики, из под земли. Спускаемся в катакомбы в центре кладбища. Звуки доносятся из левого склепа сразу у входа.



Зайдя внутрь Геральт никого не находит. Хорошо, пойдем осмотримся дальше. Но, как только Геральт выходит из склепа, снова слышит звуки. Возвращаемся в склеп и прячемся за статуей у дальней стены.

Этап 3. Вынести урну Луи или урну Марго
Некоторое время спустя выясняется причина шума - муж и жена, похороненные в одном склепе, продолжают ссориться и после смерти. Учавствуем в разговоре, после чего принимаем решение, кого вынести из склепа.

  • Вынести урну Луи. Вариант А.
  • Вынести урну Марго. Вариант В.

Вариант А.

Этап 4. Отнести урну Луи в зал Боклерского Общества Любителей Гвинта
Берем урну Луи. Раз уж мы решили вынести его, Луи просит нас отнести его в Зал Боклерского Общества Любитилей Гвинта. Спускаемся глубже в катакомбы, проходим большой зал, и войдя в коридор сразу сворачиваем направо в Зал Общества. Внизу копаются кладбищенские воры. Они не рады появлению незванного гостя. "Битва! (С)". Если у вас прокачан Игни, можно и меча не доставать). Ставим урну Луи на одну из гробниц и возвращаемся к Марго.

Этап 5. Найти дом с вывеской в виде дерева и найти путь в сад
Марго в благодарность расскажет, где сховала карты своего муженька, записного игрока в гвинт. Отправляемся в Нижний Город. Находим дом с вывеской в виде дерева недалеко от Бочарных Ворот. Дом заперт, обходим слева к калитке в сад, но она тоже заперта. Еще левее поднимаемся по лестнице и забираемся на крышу. От туда и попадаем в сад.



Спомощью ведьмачьего чутья осматриваем сад. Под розовыми кустами будет зарыта шкатулка. Но прежде разбираемся с архиспорой.

Квест завершен.

Награда: уникальная карта для гвинта.

Вариант В.

Этап 4. Отнести урну Марго на могилу ее матери
Берем урну Марго. Раз уж мы решили вынести ее, Она просит нас отнести ее на могилу ее матери на Застенном кладбище под раскидистым каштаном. Несем. Каштан примерно в дальнем конце кладбища. Читаем надгробия вокруг, находим могилу и ставим урну Марго. Возвращаемся в склеп к Луи за наградой.

Этап 5. Забрать у Трентина меч Луи
В склепе никого и Луи не появляется. Хорошо, обмануть решил. Подходим к урне Луи и берем ее. Луи тут же материализуется, признается, что не знает где Марго спрятала его карты, но может отплатить другим. При жизни кузнец Трентин проиграл ему в гвинт уникальный меч из своей коллекции, но Луи так и не успел его забрать.

Идем к Трентину. Поначалу Трентин не хочет отдавать меч, но Луи рассказал, чем можно его припугнуть. Меч наш - Огнерожденный, неплохая железяка для своего уровня. Трентин предлагает дать ему шанс отыграться в гвинт. Можно согласиться или отказаться.

Возвращаемся к Ланзано, сообщаем об успехе и получаем награду.

Квест завершен.

Награда: меч "Огнерожденный".

Голодные игры

Квест активируется автоматически через сутки после того, как вы расколдовали Марлену-вихта и принесли ее в усадьбу Корво-Бьянко в квесте "Отзвук".

Этап 1: Проведать Корво Бьянко и проверить, как себя чувствует Марлена
Возвращаемся в усадьбу и идём на кухню, что напротив лестницы на второй этаж. Говорим со старушкой, она чувствует себя гораздо лучше.

Марлена не знает, как ей дальше быть. Вернуться к людям она боится, ведь они совершенно незнакомы, а все её родственники умерли. Если вы ее вехливо, но выпроводите, то на этом квест закончится. Если предложите ей остаться в особняке, она очень обрадуется и займет должность кухарки, а в благодарность расскажет о своем приданом, спрятанном ее отцом в усадьбе Трастамары, в подвале.

Этап 2: Отыскать приданое Марлены, которое находится в поместье Трастамара
Возвращаемся в дом, где мы расколдовали старушку. Внутри теперь безопасно, но снаружи могут быть туманники или баргесты. В доме идём в подвал, проходим комнату с котлом и приходим в погреб с бочками.

Нужная нам бочка - справа от входа в погреб, на самом правом стеллаже у стены, с левой стороны на стойке. Стучим, и получаем трофей "Золотой жезл радости" (отсылка к "Golden Joystick Awards"). Его можно поставить на стеллаже в Корво Бьянко.

Квест завершен.

Реконструкторы

Квест активируется при посещении имения Дюрана де Саварина.


Этап 1. Осмотреть имение де Саварина
Проезжая по большаку мимо имения де Саваринов, Геральт увидел ужасную картину и подошел посмотреть в чем дело. На дороге сидел израненый человек в древних, можно сказать, музейных доспехах. Проезжий купец пытался оказать ему помощь, но безуспешно.

После разговора с купцом-очевидцем, идем в имение де Саваринов, осматриваясь с помощью ведьмачьего чутья. Ворота в имение заперты, но изрублены изнутри, выбиваем Аардом.

Во дворе имения жуткий погром и множество убитых. Осматриваемся, находим место какого то ритуала и подымаемся на второй этаж двора. Идя по запаху гари, находим единственного выжевшего, самого Дюрана де Саварина. От него Геральт узнает, что произошло в имении.

Этап 2. Провести реконструкцию давних исторических событий
Что бы подобное не повторилось, Геральту требуется повторить историческую сценку, которую инсценировали учатники исторического общества во главе с де Саварином. Для этого требуется как минимум три человека.

Как кстати, что Гастон, тот самый купец, увязался за нами. Дожидаемся темноты и начинаем действо. Слушаем Гастона в роли сказителя и выполняем все действия по ходу повествования.

  • Зажечь лампы во дворе 6/6;
  • Взять из сундука эльфийский хлеб и сделать подношение в любую ритуальную чашу;
  • Взять из сундука эльфийское вино и сделать подношение в другую ритуальную чашу;
  • Взять Древние эльфийский меч и щит (лежат справа от Геральта), меч нужно вставить в ячейку стального оружия, а щит в ячейку экипировки. Вытащить меч из ножен, и щит перед собой.
  • Преклонить колено перед "королем Людовиком" в исполнение Дюрана.

В этот момент все увидят, как шесть эльфийских статуй во дворе начнут оживать.

Этап 3. Победить оживших эльфов
Дюран и Гастон спрячутся в сарае во дворе, а Геральту придется сразиться с эльфами. Четыре эльфских копейщика - это ерунда, но вот две эльфские чародейки - это серьезно. Мало того что они кидаются огнеными шарами, так еще и бьют огнеными хлыстами, защититься от которых проблематично.

Используем стальной меч с ядом повешенного, Игни, северный ветер против чародеек, танцующую звезду, чертов гриб, сон дракона (поджигая его Игни). В общем весь арсенал. Проще всего забраться на второй этаж двора и порастреливать их бомбами и арбалетом (против чародеек арбалет бесполезен, как и двемеритовые бомбы, лучше северный ветер, у них щит вроде Квена). Таким образом можно сбить им много хп, копейщиков можно даже поубивать, ну а чародеек придется добивать мечем в ближнем бою предварительно заморозив.

Победив эльфов, говорим с Дюраном и Гастоном и получаем награду.

Квест завершен.

Награда: Древний эльфский меч и Древний эльфский щит короля Девитафа. Можно повесить в имении.

Муза, воспой ведьмака...

Квест станет доступен в случае победы на рыцарском турнире (квест " ").

Недалеко от Нильфгаардского посольства нас будет ждать бард Ле Папильон, который выступал на рыцарском турнире. Он говорит, что работает над новой балладой и уже нашел тему для неё.

По его словам, цирюльник Жан Луи Людовик пропал, и он хочет, чтобы ведьмак отыскал человека. Говорим о награде и вперёд.

Этап 1: Используя ведьмачье чутье, найти подсказки о судьбе Жана-Луи
Выбиваем дверь Аардом. На первом и втором этаже обращаем внимание на пустые баночки из-под помады для волос. Бард говорит, рецепт помады - фирменный, и использует его только Жан-Луи. На втором этаже, на столе, находим карту с отмеченной территорией. История такова - Людовик отправился набрать травы для помады, но что-то случилось. Придется покинуть город и проверить эту местность.

Этап 2: Следовать за Папильоном
Бард ведёт нас к месту. Выходим из города, минуем застенное кладбище и подходим к первому участку. Жана-Луи там нет, но зато есть архиспора. Квен, масло против интексоидов, Игни. Идём к другому месту, заодно слушая наброски новой баллады.

Этап 3. Исследовать луг
Другое место будто кто-то недавно посещал, и остановился лагерем. Находим перевернутую корзинку и покрывало. Но главоне - следы ног и крови. Идём по ним.

След приводит в пещеру, где находится Жан-Луи. Как оказалось, его похитил рыцарь, которого он недавно плохо подстриг. А из-за плохой стрижки он пропустил турнир.

В любом случае после победы цирюльник спасен. Увы, денег у барда не, но Жан-Луи готов заплатить за своё спасение.

Квест закончен.

Также, если прийти к нему на следующий день, он сможет подстричь нас, причем у него будет доступна эксклюзивная стрижка.

О рыцаре и прекрасной даме

Квесте берется с доски объявлений у Кастел Ровелло, или начинается автоматически.

Говорим с дровосеком Якобом, который занят изучением необычного дерева. Он говорит, что рубанул его разок и из ствола хлынуло что-то вроде крови, а в шелесте листвы был слышен девичий плачь. Он уверен, что это барышня Дафна из сборника Герреры. В сказе этой рыцарь Гарет отправился бить ведьму с Рысьего холма, но так и не вернулся. Дафна ждала его на этом месте, в тоске и печали, пока однажды не пустила корни и не стала деревом.

Этап 1: Используя ведьмачье чутье, осмотреть кровоточащее дерево
Осматриваемся и пытаемся выяснить действительно ли тут проклятье. Как только зажимаем кнопку чутья, слышим плач девицы. На стволе видим потоки человечьей крови, и повреждение на коре напоминают заросшие рубцы и шрамы. На валуне рядом также пятна крови. Стоит обратить внимание, что в округе полно пеньков, но именно это дерево никто не осмелился срубить. Также, медальон дрожит от магии, которая исходит от дерева. Снова говорим с Якобом.

Этап 2: Отправиться на Рысью скалу
Согласовываем награду и понимаем, что снять проклятье не посетив ведьму будет затруднительно. Зовём Плотву, или бежим сами. Рекомендую всё время держаться дороги.

Подъем на скалу возможен только через уступ, которых охраняет пантера. Но почему-то пока она нас не трогает. Идём на верх и доходим до хижины на скале. Дверь открыта, осматриваемся внутри.

Можно сразу снять эту шкуру с дальней стены дома и исследовать всё, что она скрывает, тогда ведьма и появится, но я рекомендую потратить немного времени и изучить все записки.

Этап 3: Поговорить с ведьмой
Она говорит, что не сможет снять проклятье, и что не она ответственна за него - всё из-за силы любви и тоски. Расспросив ещё можно узнать, что Гарет всё же прибыл к ней, но не стал убивать, а стал с ней жить. В конце концов совесть его замучила, и он решил вернуться к Дафне, но не вышло.

Берем платок девушки, который она дала Гарету на прощанье. Узнав достаточно пора решать, как снимать проклятье. Варианты "Я сам смогу расколдовать девушку " и "Я могу заставить тебя снять проклятье " примерно одинаковые, поэтому вот что будет если вы выбрали один из них:

  • Покидаем хижину (перед этим деремся с пантерой (если решили заставить) и возвращаемся к дереву.
  • Говорим Якобу, что нужно зажечь костры на каждую сторону света
  • Поджигаем их, а затем и плачущее дерево, кидаем платок девушки в этот костер
  • Если сами расколдовывали, до девушка нападает на нас в виде духа - бой. Если заставили - дух вселяется в собаку Якоба и убивает его - бой.

Если Якоб выжил он злиться, но дает награду. Оба эти способа снимут проклятье, но не самым лучшим образом.

Вариант "Прошу тебя, расколдуй девушку " будет доступен, если вы хорошо осмотрелись в доме ведьмы. Выбираем его и просим её, стоя на коленях, снять чары. Ведьму это удивило и обрадовало. Она говорит, что согласится, если Геральт даст ей прядь своих волос, чтобы использовать их для сокрытия от ведьмака. Если не согласны, возвращаемся к предыдущим вариантам.

Если да, то ведьма рассказывает, что Дафне нужно привести останки Гарета, которые в пещере под скалой. Затем сделать всё так, как в других способах.

Идём туда и деремся с кикиморой-воином. Не забываем уклоняться, использовать Квен и масло против инсектоидов.



Возвращаемся к Якобу и говорим ему подготовить дрова для костров. В пламя же с деревом теперь бросаем не только платок, но и останки рыцаря.

На этот раз Дафна появляется в виде доброго духа, который говорит с нами. Она спрашивает про Гарета, что же с ним случилось. Можно не рассказывать про измену, она поверит, или всё же поведать правду. Якоб сможет её успокоить, после чего она поблагодарит героев, а дровосека назовёт своим истинным рыцарем.

Берем награду и квест закончен.

Винные войны

Серия квестов, с доски объявлений у корчмы "Куролиск".

Бельгаард.

В очередном объвлении Геральт прочел призыв о помощи от чиновника княжеского казначейства и решил откликнуться. Отправляемся к Мосту Плегмунда на аукцион. С аукциона продается винодельня Бельгаард, за право владения которой сошлись два винодела - Лиам де Короната и Матильда де Верментино.

Прибыв на место, наблюдаем и слушаем разговор. Чуть погодя Геральт вступает в разговор. Сначала с Лиамом. Тот просит его помочь избавить его винодельню от всяческих напастей, кои, он уверен, наслала на него его соперница, Матильда. Разговариваем, берем заказ (подквест "Винные войны: Короната").

Затем говорим с Матильдой. У ее винодельни теже проблемы, и о боги, она тоже уверена, что источником ее бедствий является Лиам. Берем заказ и у нее (подквест "Винные войны: Верментино").

Короната и Верментино.

За каждую винодельню нужно проехать по пяти местам и отчистить их от чудовищ / бандитов или вызволить человека из беды. В каком полядке вы будете это делать, абсолютно не важно, хоть последовательно, хоть "в шахматном порядке". Главное, для полного прохождения квеста, нужно отчистить все 10 мест (5 за Короната и 5 за Верментино).



В одном из пяти мест за каждую винодельню Геральт найдет по одному письму, из которых, прочитав оба, появится подозрение, что за бедами обеих виноделен стоит некто третий. А так же обозначится зацепка, в каком направлении продолжить расследование (подквест "Винные войны: Грязная игра").

Грязная игра.


Отчистив все 10 мест за обе винодельни, едем на заброшенный склад чуть восточнее крепости Тесхам Мутна (из квеста "Отзвук"). Спускаемся в подвал и разбираемся с архиспорой.

В дальнем правом углу в сундуке находим третье письмо, из которого Геральт выясняет, что за всем стоит, вернее стоял Граф Креспи, благополучно почивший от когтей Туссентской Бестии, и по совместительству являвшийся владельцем винодельни Бельгаард. Все встает на свои места, у него то был мотив рассорить конкурентов.

Кстати, не лишним будет сжечь рассаду архиспор в стенных нишах. Игни вам поможет.

Отправляемся обратно на аукцион и сообщаем о том, что выяснили, а в доказательство передаем письмо Графа Креспи распорядителю аукциона. В свете открывшихся событий, Короната и Верментино мирятся, а распорядитель предлагает им обоим взяться за управление Бельгаардом совместно. Они соглашаются, и все в четвером отправляемся на новую винодельню.

Бельгаард.


Винодельню муучают теже проблемы, что и Короната с Верментино. Виноделы предлагают разобраться с этими проблемами, кому б вы думали? Ну конечно Геральту. Беремся за дело. То же самое, что и с остальными винодельнями.

Проезжаем по пяти местам, вырубая и выжигая всяческие, как выразился распорядитель, неблагоприятствия. Возвращаемся к Лиаму и Матильде, выслушиваем благодарности и получаем щедрое вознаграждение.

Кроме того, Лиам и Матильда приготовили Геральту сюрприз в благодарность за оказанную помощь, и просят заехать к ним в Бельгаард через три дня. Заежаем через три дня. Лиам и Матильда вывели новый сорт вина и, желая назвать его в четь Геральта, предлагают выбрать имя:

  • Геральт из Ривии;
  • Мясник из Блавикена (из рассказа "Меньшее Зло" книги "Последнее Желание");
  • Белый Волк.

Выбираем имя новому вину, сразу получаем бутылочку, и далее каждые пять дней Лиам и Матильда будут присылать нам в имение по бутылке.

Наведывайтесь иногда к Варнаве-Базилю.

Квест завершен.

Награда: именное вино и около 2 600 крон суммарно.

По стопам Пророка Лебеды

Квест получаем у управляющего каменоломни Ардаизо после выполнения квеста "Коровьи Лепешки" или автоматически по мере посещения мест нахождения групп.

Отправляемся на каменоломню Ардаизо и разговариваем с управляющим о возникших проблемах на стоительстве статуи Пророка Лебеды на западном берегу реки Санксретура около моста Плегмунда. От управляющего Геральт узнает, что несколько обозов с материалами, инструментами, рабочими и архитектором пропали. И управляющий очень просит нас разузнать, что произошло.

Посетить стройплощадку статуи [дополнительно].

Хотя это задание и дополнительное, но если посетить стройплощадку в первую очередь, то после выполнения каждого задания группы, Геральт будет издали наблюдать за возведением статуи.

Первая группа.

На обоз с архитектором на лесной дороге напала шайка разбойников. Помогаем мужикам отбиться от бандитов.

Вторая группа.

Прибыв на место, видим что рабочие накануне хорошо погуляли и спят без задних ног прямо на берегу речьки. Нужно их разбудить 5/5. Пятый спит около моста за кустами.



Третья группа.

На обоз в лесу напал Лесной Дед и законопатил рабочих в норе. Осматриваем разбитые телеги, находим следы с помощью ведьмачьего чутья, и по следам выходим к норе, где Лесной Дед замуровал рабочих. Бьемся с боровиком и освобождаем рабочих.



Четвертая группа.

На обоз на привале напали кикиморы. Осматриваем погромленный лагерь с помощью ведьмачьего чутья, находим следы кикимор и идем по ним на болота до их гнезда. Побиваем кикимор, уничтожаем гнездо и осматриваем останки рабочих.



Пятая группа.

На корабль с материалами и инструментами напали пираты. Помогаем купцу отбиться от пиратов.

После всего этого возвращаемся к управляющему за наградой (весьма не малой) на стройплощадку уже готовой статуи Пророка Лебеды.

Квест завершен.

Гвинт: большой турнир в Боклере

Квест начинается после прочтения приглашения на одной из досок с объявлениями в Боклере.

Этап 1: Встретиться с организатором турнира
Ответственного за проведение турнира, графа Монье, можно найти на летней площадке "Фазанерии". Из разговора с ним становится ясно, что в турнире уже почти все места заняты, и можно записаться только если играть за фракцию " ". Это новая колода, которую недавно ввели в Боклере и из-за этого у вас может быть недостаточно карт, если вы пришли на турнир не успев исследовать Туссент. Собираем карты (у кого можно выиграть карты указано в журнале действий) и возвращаемся позже, или же записываемся сразу, если всё на руках.

Этап 2: Выиграть
Граф знакомит нас с соперниками и рассказывает, кто какой колодой будет играть. Офирский купец Хамиль аль Данбали сыграет , Эрик ван Врог за , Агнетта Скьольд с колодой и, соответственно, Геральт из Ривии за Скеллиге. Победитель от этой четверки будет играть с чемпионом - графом Хинном с колодой . Ну а финальный бой состоится между прошедшим турнир и самим графом Монье и его колодой Скеллиге.

Каждый из них имеет мощную колоду, поэтому не забываем продумывать тактику и надеяться, что им выпадут карты похуже.

Этап 2А: Победить офирца
Перед матчем, заморский гость предлагает повысить ставку: ставит свой лучший меч против серебренного меча ведьмака. Соглашаемся или нет, и играем. Если вы играли с топовыми игроками с колодой чудовищ, вы знаете, чего ожидать. Офирец будет закидывать нас вампирами и труповедами с умениями двойников. Полезно иметь карту "Мороз". Также остерегаемся "Казни".

Если вы проиграли, сейчас или позже, то см. Этап 3 .

Если победили и согласились сыграть на меч, то примите поздравления от соперника и меч стальной меч "Блеф" - один из лучших в игре.

Агнетта победила Эрика, но между ними возник спор, из-за чего оба выбыли. Теперь нам предстоит сыграть с графом Хинном.

Этап 2Б: Победить нильфгаардца
Специальных ставок нет, но граф ОЧЕНЬ сложный соперник. Особенно если у него полно шпионов. Неплохо бы заиметь несколько чучел. Но может вам и повезёт, и у него не будет ни одного шпиона, но шансов мало. Также рекомендую здесь использовать карту лидера Краха ан Крайта.

Этап 3: Остановить краснолюдов
Пришли вы сюда с победой или поражением, не важно, в зал ворвутся краснолюды-консерваторы, которые против новой колоды для Гвинт. Попытки ух успокоить - тщетны, поэтому деремся. Геральт не может использовать оружие или знаки, а вот они активно используют палки и дубинки, поэтому бой очень трудный.

Побьете их, или битыми будете, всё сведется к разговоре о Золтане - старом друге ведьмака, и как оказалось, этих консерваторов. Поэтому краснолюды согласились решить спор играя - победитель турнира встретится с одним из них. Если до этого вы не разу не проиграли, то нас ждёт граф Монье

Этап 4: Победить организатора
Он использует колоду Скеллиге, примерно как у вас и у половины Боклера, так что такой стиль игры вы уже знаете. Если проиграли, то турнир на этом закончен, а если нет, пора сразиться с краснолюдом.

Этап 5: Победить краснолюда
Соперник выбрал колоду скоятаэлей, причем карты у него не самые сильные, а сам он не лучший игрок. Чаще всего первый раунд он пасует, а во втором стараемся выжать из него побольше карт. Повезёт, там и выиграете.

И так, если вы прошли весь турнир без единого поражения, то примине награду 1000 крон, кубок победителя (можно выставить в Корво Бьянко) и личную благодарность графа Монье за то, что показали новую колоду на все сто.

Гуси, гуси, га-га-га

Квест доступен только во время прохождения " " и берется с доски объявлений в деревушке, где находится Девочка со спичками.

Поскольку настоящий ведьмак всегда берется за заказы, неважно где, на севере, в Нильфгаарде или Стране Сказок. Из объявления следует, что Гуске, которая несёт золотые яйца кажется, что за ней следят. Отправляемся к ней домой, чтобы проверить.



Этап 1: Использовать ведьмачье чутье, чтобы найти гусыню
Идём к дому, у которого сразу обнаруживаем кучку перьев. Они сложены так, будто кто-то оставил их как хлебные крошки. Идём по ним. По дороге на нас нападают гномы, которые доставляют неприятности почти всё время, что ведьмак находится в Стране Сказок.

Этап 2: Победить Румцайса и его разбойников
Румцайс - герой чешских сказок, некое подобие Робина Гуда, здесь представлен как краснолюд. Тут от также не стыдиться брать чужое поэтому и похитил Гуску. С ним двое подельников. Они вооружены тяжелым оружием, а сам главарь любит стоять в стороне с арбалетом. Если атаковать его в лоб, он тоже возьмет топор.

После боя обыскиваем Румцайса и берем ключ от клетки.

Гусыня благодарна за спасение, и сносит ведьмаку золотое яйцо. Если съесть это яйцо, также как и магический желудь с Лысой горы, получим дополнительное очко навыка.